Digitaalisten pelien käyttö työvälineenä nuorisotyössä
Nopanen, Essi (2015)
Nopanen, Essi
Tampereen ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015052610403
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2015052610403
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, miten digitaalisia pelejä käytetään työvälineenä nuorisotyössä Tampereella. Opinnäytetyötä varten tehtiin tutkimus, jossa kartoitettiin työntekijöiden kokemuksia ja suhtautumista digitaalisiin peleihin työvälineenä. Tutkimuksen aineistonkeruumenetelmänä käytettiin sähköistä puolistrukturoitua kyselylomaketta. Linkki kyselylomakkeeseen lähetettiin avoimena sähköpostina Tampereella toimiville nuorisotyöntekijöille kesällä 2014 ja uudelleen syksyllä 2014. Kyselyyn vastasi seitsemän työntekijää. Tutkimuksen määrällisestä aineistosta tehtiin kaaviot, ja tutkimuksen laadullinen aineisto analysoitiin käyttäen teemoittelua.
Suurin osa kyselyyn osallistuneista työntekijöistä suhtautui positiivisesti digitaalisten pelien käyttöön työvälineenä nuorisotyössä. Moni oli käyttänyt pelejä työvälineenä jo useamman vuoden, ja he kokivat ne tärkeäksi osaksi työtään. Useampi vastaaja koki pelitoiminnalla olevan monia hyviä vaikutuksia, kuten sosiaalisuuden ja luovuuden tukeminen sekä ohjaajan ja nuoren välisen kommunikaation helpottaminen. Heidän mielestään hyvä ohjaaja sekä selkeä ohjeistus vähentävät pelien haittavaikutuksia. Haittavaikutusten nähtiin nousevan ongelmaksi pääasiassa silloin, kun nuori pelaa yksin.
Pelien käyttäminen aktiivisesti etenkin ryhmätoiminnassa nousi esille useaan otteeseen kyselyn aikana. Vastaajien mukaan nuoret pelaavat pelejä useimmiten ryhmissä, joissa ohjaaja on joskus läsnä. Ryhmässä pelattavia pelejä hyödynnetään myös osana muuta toimintaa, esimerkiksi nuorisoleireillä illan ohjelmana tai tapahtuman toimipisteenä. Ne vastaajat, jotka eivät käyttäneet digitaalisia pelejä työvälineenä työssään, nostivat syiksi resurssien ja tiedon puutteen, huolen pelien negatiivisista vaikutuksista sekä kokemuksen, että pelit ovat arveluttavia eikä niistä ole hyötyä heidän työpaikallaan. Eräs työntekijä kommentoi asiaa niin, että työvälineissä on niin paljon valikoimaa, että keskeisiä toimintatapoja täytyy pohtia tarkasti. Vastaajilta saatiin myös ehdotuksia pelitoiminnan kehittämiseen. Kaikkein tärkeimpänä pidettiin työntekijöiden kouluttamista, jotta he oppisivat käyttämään digitaalisia pelejä tavoitteellisemmin ja voisivat tutustua tarkemmin pelaamiseen sekä siihen liittyviin kulttuuri-ilmiöihin. Osa vastaajista toivoi myös enemmän avointa keskustelua ja pohdintaa pelien sisällöstä ja pelaamisen vaikutuksista nuoriin.
Opinnäytetyön lopuksi pohdittiin LAN- ja palvelinpelitoiminnan kehittämistä osaksi nuorisotyötä. LAN- ja palvelinpelitoiminta voisi tarjota turvallisen sekä monipuolisen virtuaalisen ympäristön, jossa nuoret pelaisivat yhdessä ohjaajan kanssa. Nuoret voisivat osallistua toimintaan myös kotonaan. Peleihin liittyvää tiedottamista helpottavana ideana nousi ajatus blogimuotoisesta verkkopalvelusta, jossa pelejä arvioitaisiin nuorisotyön näkökulmasta.
Suurin osa kyselyyn osallistuneista työntekijöistä suhtautui positiivisesti digitaalisten pelien käyttöön työvälineenä nuorisotyössä. Moni oli käyttänyt pelejä työvälineenä jo useamman vuoden, ja he kokivat ne tärkeäksi osaksi työtään. Useampi vastaaja koki pelitoiminnalla olevan monia hyviä vaikutuksia, kuten sosiaalisuuden ja luovuuden tukeminen sekä ohjaajan ja nuoren välisen kommunikaation helpottaminen. Heidän mielestään hyvä ohjaaja sekä selkeä ohjeistus vähentävät pelien haittavaikutuksia. Haittavaikutusten nähtiin nousevan ongelmaksi pääasiassa silloin, kun nuori pelaa yksin.
Pelien käyttäminen aktiivisesti etenkin ryhmätoiminnassa nousi esille useaan otteeseen kyselyn aikana. Vastaajien mukaan nuoret pelaavat pelejä useimmiten ryhmissä, joissa ohjaaja on joskus läsnä. Ryhmässä pelattavia pelejä hyödynnetään myös osana muuta toimintaa, esimerkiksi nuorisoleireillä illan ohjelmana tai tapahtuman toimipisteenä. Ne vastaajat, jotka eivät käyttäneet digitaalisia pelejä työvälineenä työssään, nostivat syiksi resurssien ja tiedon puutteen, huolen pelien negatiivisista vaikutuksista sekä kokemuksen, että pelit ovat arveluttavia eikä niistä ole hyötyä heidän työpaikallaan. Eräs työntekijä kommentoi asiaa niin, että työvälineissä on niin paljon valikoimaa, että keskeisiä toimintatapoja täytyy pohtia tarkasti. Vastaajilta saatiin myös ehdotuksia pelitoiminnan kehittämiseen. Kaikkein tärkeimpänä pidettiin työntekijöiden kouluttamista, jotta he oppisivat käyttämään digitaalisia pelejä tavoitteellisemmin ja voisivat tutustua tarkemmin pelaamiseen sekä siihen liittyviin kulttuuri-ilmiöihin. Osa vastaajista toivoi myös enemmän avointa keskustelua ja pohdintaa pelien sisällöstä ja pelaamisen vaikutuksista nuoriin.
Opinnäytetyön lopuksi pohdittiin LAN- ja palvelinpelitoiminnan kehittämistä osaksi nuorisotyötä. LAN- ja palvelinpelitoiminta voisi tarjota turvallisen sekä monipuolisen virtuaalisen ympäristön, jossa nuoret pelaisivat yhdessä ohjaajan kanssa. Nuoret voisivat osallistua toimintaan myös kotonaan. Peleihin liittyvää tiedottamista helpottavana ideana nousi ajatus blogimuotoisesta verkkopalvelusta, jossa pelejä arvioitaisiin nuorisotyön näkökulmasta.