Tietotekniikan esiintyvyys ja kuvaus kokopitkissä animaatioelokuvissa vuosina 2001-2020
Karlsson, Vivi (2022)
Karlsson, Vivi
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060816678
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060816678
Tiivistelmä
Animaatioelokuvat ovat hyvin suosittuja nuorison keskuudessa, minkä vuoksi elokuvista ilmenevät teemat vaikuttavat paljon kohdeyleisön ajatuksiin ja käsityksiin ympäröivästä maailmasta, ja näin ollen myös kohdeyleisön suhtautumiseen tietotekniikkaa koskevista asioista ja tietotekniikan mahdollisuuksista. Tämän opinnäytteen tutkimuskysymys on ”Kuinka tietotekniikkaa kuvataan animaatioelokuvissa?”. Informaatioteknologian ja tietotekniikan rooli populaarikulttuurissa on yleistynyt merkittävästi 90-luvulta nykypäivään, mutta aiheesta löytyy varsin vähän tutkimusta, joka käsittelisi aihetta suoraan tietoteknisestä näkökulmasta. Tutkimuksella on mahdollista vaikuttaa animaatioelokuvien teemoihin sekä tietotekniikan esittämiseen animaatioelokuvissa.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli analysoida tietotekniikan sekä sen osa-alueiden kuvausta kokopitkissä animaatioelokuvissa vuosina 2001–2020. Tavoitteena oli selvittää, millaisen kuvan elokuvan juoni, ympäristö, teema yms. välittävät katsojalle tietotekniikasta. Elokuvat rajattiin 20 eri elokuvaan, jotka ovat saaneet parhaan animaatioelokuvan Oscar-palkinnon. Tutkimusmenetelmä oli empiirinen tutkimus ja tutkimusote kvalitatiivinen. Tutkimus toteutettiin siten, että elokuva-aineisto seulottiin tarkasti läpi. Elokuvien katsomisen aikana kirjoitettiin muistiinpanoja, joita lopulta verrattiin keskenään. Vertailutuloksista pyrittiin etsimään yhtäläisyyksiä, erovaisuuksia sekä muutoksia tarinankerronnallisesta näkökulmasta.
Tutkimuksessa havaittiin, että tietotekniikan esiintyvyys on riippuvainen elokuvan tapahtumien aikakaudesta ja tapahtumien ympäristöstä. Suuressa osassa elokuvia tietotekniikka ei ollut millään tavalla pääosassa, mutta aineistosta löytyi myös elokuvia, joissa tietotekniikan rooli liittyy vahvasti elokuvan juoneen ja teemaan. Näistä kolmessa tietotekniikka linkittyi tiiviisti supersankaruuteen ja yhdessä maapallon tuhoutumisen jälkeiseen aikaan.
Joissain elokuvissa tietotekniikkaa esiintyi vain vähän ja se kuvattiin realistisesti elokuvan tapahtumien aikakautta mukaillen. Näissä elokuvissa tietotekniikka esiintyi pääasiassa älypuhelimina, tietokoneina yms. Joitakin elokuvia yhdisti myös tuotteiden markkinointi ja mainostaminen, mikä antaa elokuville enemmän kaupallista painoarvoa. Esimerkiksi Applen tuotantoa näkyi useassa elokuvassa Disneyn Apple-kytköksien takia, ja suurin osa Oscar-voittajista on juuri Disneyn tuottamia elokuvia. Myös joitain ristiriitaisuuksia havaittiin tietotekniikan todellisen kehityksen aikakausiin verrattuna, esimerkiksi elokuvassa Ihmeperhe. Animated films are very popular among young people, which is why the themes that emerge from the films have a great influence on the target audience's thoughts and perceptions about the world around them, and therefore on the target audience's perceptions of information technology (IT) related issues and opportunities. The research question for this thesis is “How is information technology described in animated films?”. The role of information technology and information technology in popular culture has become significantly more widespread from the 1990s to the present day, but there is very little research on the subject that would address the topic directly from an information technology perspective. Research makes it possible to influence the themes of animated films and the presentation of information technology in animated films.
The purpose of the thesis was to analyze the description of information technology and its components in animated films in 2001–2020. The aim was to find out what kind of image the plot, environment, theme, etc. of the film convey to the viewer about information technology. The films were limited to 20 different films that have received an Oscar for Best Animated Film. The research method was empirical research and the research approach was qualitative. Thus, the aim of the study was to understand the phenomenon under study, i.e. to elucidate the meaning or purpose of the phenomenon in the limited research material, and to gain a holistic and deeper understanding of possible phenomena. While watching the movies, notes were written that were eventually compared with each other. The aim of the comparison results was to look for similarities, differences and changes from a perspective of storytelling.
The study found that the prevalence of information technology depends on the era of film events and the environment of the events. In a large number of films, information technology was by no means in the main part, but there were also films in which the role of information technology is strongly related to the plot and theme of the film. In three of these, information technology was closely linked to superheroes, and in one after the destruction of the earth.
In some films, information technology was scarce and realistically portrayed according to the era of the film’s events. In these films, information technology appeared mainly in the form of smartphones, computers, etc. Some films were also combined with product marketing and advertising, giving the films more commercial weight. For example, Apple’s production appeared in several movies because of Disney’s connections to Apple, and most of the Oscar winners are Disney-produced movies. Some contradictions were also found compared to the real time period of the actual development of information technology, for example in the film The Incredibles.
Opinnäytetyön tarkoituksena oli analysoida tietotekniikan sekä sen osa-alueiden kuvausta kokopitkissä animaatioelokuvissa vuosina 2001–2020. Tavoitteena oli selvittää, millaisen kuvan elokuvan juoni, ympäristö, teema yms. välittävät katsojalle tietotekniikasta. Elokuvat rajattiin 20 eri elokuvaan, jotka ovat saaneet parhaan animaatioelokuvan Oscar-palkinnon. Tutkimusmenetelmä oli empiirinen tutkimus ja tutkimusote kvalitatiivinen. Tutkimus toteutettiin siten, että elokuva-aineisto seulottiin tarkasti läpi. Elokuvien katsomisen aikana kirjoitettiin muistiinpanoja, joita lopulta verrattiin keskenään. Vertailutuloksista pyrittiin etsimään yhtäläisyyksiä, erovaisuuksia sekä muutoksia tarinankerronnallisesta näkökulmasta.
Tutkimuksessa havaittiin, että tietotekniikan esiintyvyys on riippuvainen elokuvan tapahtumien aikakaudesta ja tapahtumien ympäristöstä. Suuressa osassa elokuvia tietotekniikka ei ollut millään tavalla pääosassa, mutta aineistosta löytyi myös elokuvia, joissa tietotekniikan rooli liittyy vahvasti elokuvan juoneen ja teemaan. Näistä kolmessa tietotekniikka linkittyi tiiviisti supersankaruuteen ja yhdessä maapallon tuhoutumisen jälkeiseen aikaan.
Joissain elokuvissa tietotekniikkaa esiintyi vain vähän ja se kuvattiin realistisesti elokuvan tapahtumien aikakautta mukaillen. Näissä elokuvissa tietotekniikka esiintyi pääasiassa älypuhelimina, tietokoneina yms. Joitakin elokuvia yhdisti myös tuotteiden markkinointi ja mainostaminen, mikä antaa elokuville enemmän kaupallista painoarvoa. Esimerkiksi Applen tuotantoa näkyi useassa elokuvassa Disneyn Apple-kytköksien takia, ja suurin osa Oscar-voittajista on juuri Disneyn tuottamia elokuvia. Myös joitain ristiriitaisuuksia havaittiin tietotekniikan todellisen kehityksen aikakausiin verrattuna, esimerkiksi elokuvassa Ihmeperhe.
The purpose of the thesis was to analyze the description of information technology and its components in animated films in 2001–2020. The aim was to find out what kind of image the plot, environment, theme, etc. of the film convey to the viewer about information technology. The films were limited to 20 different films that have received an Oscar for Best Animated Film. The research method was empirical research and the research approach was qualitative. Thus, the aim of the study was to understand the phenomenon under study, i.e. to elucidate the meaning or purpose of the phenomenon in the limited research material, and to gain a holistic and deeper understanding of possible phenomena. While watching the movies, notes were written that were eventually compared with each other. The aim of the comparison results was to look for similarities, differences and changes from a perspective of storytelling.
The study found that the prevalence of information technology depends on the era of film events and the environment of the events. In a large number of films, information technology was by no means in the main part, but there were also films in which the role of information technology is strongly related to the plot and theme of the film. In three of these, information technology was closely linked to superheroes, and in one after the destruction of the earth.
In some films, information technology was scarce and realistically portrayed according to the era of the film’s events. In these films, information technology appeared mainly in the form of smartphones, computers, etc. Some films were also combined with product marketing and advertising, giving the films more commercial weight. For example, Apple’s production appeared in several movies because of Disney’s connections to Apple, and most of the Oscar winners are Disney-produced movies. Some contradictions were also found compared to the real time period of the actual development of information technology, for example in the film The Incredibles.