E-commerce in immersive virtual worlds : case: Second Life
Rannikko-Korhonen, Kirsi (2013)
Rannikko-Korhonen, Kirsi
Oulun seudun ammattikorkeakoulu
2013
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013121721631
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013121721631
Tiivistelmä
Opinnäytetyön inspiraationa oli Oulun kaupungin ja paikallisten yritysten VERCCO-, sekä Oulun seudun ammattikorkeakoulun InnoMajakka-projektit. Tarkoituksena oli määritellä käsite ’mukaansatempaava virtuaalimaailma’ ja analysoida em. virtuaalimaailmojen kaupalliset mahdollisuudet ja ominaisuudet pienten ja keskisuurten yritysten käyttöön. Lisäksi käsite avatari (hahmo) määriteltiin. Lähemmässä tarkastelussa käytettiin Second Life -virtuaalimaailmaa havainnollistamaan mahdollisia ansaintamalleja, joita on mahdollista käyttää joko virtuaalimaailmassa itsessään tai siihen liittyen.
Opinnäytetyön tietopohja keskittyy ’todellisen, kolmiulotteisen ja mukaansatempaavan virtuaalimaailman’ käsitteen määrittelyyn ja pyrkii kartoittamaan ne erilaiset tavat, joilla pieni tai keskisuuri yritys tai yksityinen henkilö voi tehdä kauppaa virtuaalimaailmoissa tai niihin liittyen. Tällä hetkellä olemassa olevista virtuaalimaailmoista on tehty listaus. Tarkemmin tutkittiin virtuaalimaailma Second Lifea. Tekijä loi käyttäjätunnuksen Second Lifeen ja etsi yrityksiä virtuaalimaailmasta ja haastatteli yhtä Second Lifen yksityisyrittäjää.
Vakiintuneet yritykset eivät tällä hetkellä ole kiinnostuneet Second Lifen kaltaisista päämäärättömistä virtuaalimaailmoista. Suurin hehkutus virtuaalimaailmoista mediassa on vuosien 2006–2009 jälkeen vähentynyt. Moni sellainen yritys, joka lähti 2000-luvulla mukaan virtuaalimaailmoihin, on vetäytynyt pois. Mahdollisuudet ovat vieläkin olemassa ja uudet innovaatiot ja projektit elävöittävät kenttää. Liiketoimintaympäristönä Second Life on kutakuinkin syrjäytetty.
Lopuksi esitän erilaisia jatkotutkimuskohteita ja tulevaisuuden visiota, joihin kuuluu esimerkiksi yhden käyttäjätunnuksen ja hahmon avulla käytettävissä olevat kaupalliset ja viihteelliset virtuaalimaailmat.
Opinnäytetyön tietopohja keskittyy ’todellisen, kolmiulotteisen ja mukaansatempaavan virtuaalimaailman’ käsitteen määrittelyyn ja pyrkii kartoittamaan ne erilaiset tavat, joilla pieni tai keskisuuri yritys tai yksityinen henkilö voi tehdä kauppaa virtuaalimaailmoissa tai niihin liittyen. Tällä hetkellä olemassa olevista virtuaalimaailmoista on tehty listaus. Tarkemmin tutkittiin virtuaalimaailma Second Lifea. Tekijä loi käyttäjätunnuksen Second Lifeen ja etsi yrityksiä virtuaalimaailmasta ja haastatteli yhtä Second Lifen yksityisyrittäjää.
Vakiintuneet yritykset eivät tällä hetkellä ole kiinnostuneet Second Lifen kaltaisista päämäärättömistä virtuaalimaailmoista. Suurin hehkutus virtuaalimaailmoista mediassa on vuosien 2006–2009 jälkeen vähentynyt. Moni sellainen yritys, joka lähti 2000-luvulla mukaan virtuaalimaailmoihin, on vetäytynyt pois. Mahdollisuudet ovat vieläkin olemassa ja uudet innovaatiot ja projektit elävöittävät kenttää. Liiketoimintaympäristönä Second Life on kutakuinkin syrjäytetty.
Lopuksi esitän erilaisia jatkotutkimuskohteita ja tulevaisuuden visiota, joihin kuuluu esimerkiksi yhden käyttäjätunnuksen ja hahmon avulla käytettävissä olevat kaupalliset ja viihteelliset virtuaalimaailmat.