Video game difficulty and the intended player experience
Rantala, Lauri (2021)
Rantala, Lauri
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120924687
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120924687
Tiivistelmä
Työn tavoitteena on kartoittaa, kuinka vaikeusasteita on lähestytty erilaisissa videopeleissä ja pelitutkimuksessa sekä selvittää, millainen suhde tällä on pelisuunnitteluun tavoitellun pelikokemuksen kanssa. Työn tarkoituksena on luoda 2D-toimintapeliin vaikeusaste, joka vastaa mahdollisimman monella pelaajalla tavoiteltua haastetasoa. Merkittävä osa videopelien vaikeusasteisiin keskittyvistä tutkimuksista hyödyntää Mihaly Csikszentmihalyin flow-teoriaa. Flow-teoria on yksinkertaistettuna teoria immersiosta, jonka ihmiset saavuttavat tehdessään heitä sopivalla tavalla haastavia toimintoja. Liian haastavat toimet aiheuttavat ärsyyntymistä ja liian helpot tuntuvat tylsiltä. Vaikka peleillä on paljon yleisiä lähestymistapoja vaikeusasteisiin (esim. pelaajan mahdollisuus valita vaikeusasteen taso), pelien erilaisuudesta johtuen jokaisen pelisuunnittelijan on lähestyttävä vaikeusasteita oman pelinsä tarkoitusperien kautta. Kun luotiin kehitteillä olevaan peliin vaikeusastetta, hyödynnettiin kolmea yleisintä vaikeusasteiden lähestymistapaa: manuaalista, dynaamista ja sulautettua tapaa. Näitä tapoja käsiteltiin pelin omien mekaniikkojen kautta ja yritettiin luoda mahdollisimman tasainen vaikeusaste pelaajan kokemustasosta riippumatta. Peli testattiin neljä kertaa, ja sitä muokattiin jokaisen testauksen jälkeen saadun palautteen perusteella.
Pelaajien pelikokemustasosta riippumatta peli kehittyi jokaisen testauksen jälkeen lähemmäksi tasapainoista kokemusta. Testaukseen ja niistä saatuihin tuloksiin vaikuttivat testaajien pieni määrä ja pelissä havaitut häiriötekijät. Nämä häiriötekijät aiheuttivat peliin haastetta tavoilla, joita ei ollut haluttu. Monet keskivaikeusasteella pelaavat kokivat pelin hieman helpoksi vielä kaikkien testausten ja muutosten jälkeen. Suuri osa kehityksestä olikin käytetty joko helpoimman vaikeusasteen joustavuuteen tai keskivaikean helpottamiseen. Jatkokehityksenä keskityttäisiin enemmän dynaamisten vaikeusasteratkaisuiden joustavuuteen haasteen kasvamisessa, jos pelaaja pärjää pelissä liiankin hyvin. On myös tärkeää huomioida, minkä pelissä halutaan olevan haasteellista ja minkä ei, sillä suunnittelemattomat haasteet aiheuttavat usein pelaajissa ärsyyntymistä.
Pelaajien pelikokemustasosta riippumatta peli kehittyi jokaisen testauksen jälkeen lähemmäksi tasapainoista kokemusta. Testaukseen ja niistä saatuihin tuloksiin vaikuttivat testaajien pieni määrä ja pelissä havaitut häiriötekijät. Nämä häiriötekijät aiheuttivat peliin haastetta tavoilla, joita ei ollut haluttu. Monet keskivaikeusasteella pelaavat kokivat pelin hieman helpoksi vielä kaikkien testausten ja muutosten jälkeen. Suuri osa kehityksestä olikin käytetty joko helpoimman vaikeusasteen joustavuuteen tai keskivaikean helpottamiseen. Jatkokehityksenä keskityttäisiin enemmän dynaamisten vaikeusasteratkaisuiden joustavuuteen haasteen kasvamisessa, jos pelaaja pärjää pelissä liiankin hyvin. On myös tärkeää huomioida, minkä pelissä halutaan olevan haasteellista ja minkä ei, sillä suunnittelemattomat haasteet aiheuttavat usein pelaajissa ärsyyntymistä.