Ohjelmoinnin opetuspelin testaus ja kehitys
Hartikainen, Markku (2021)
Lataukset:
Hartikainen, Markku
2021
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120323691
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021120323691
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä paneudutaan ohjelmoinnin opetuspelien suunnitteluun, kehitykseen sekä käyttöön opetuksessa. Erityisen mielenkiinnon kohteena on Kajaanin ammattikorkeakoulussa opiskelijaprojektina kehitetty DreamScript -ohjelmoinnin opetuspeli ja sen toimivuus oppimisympäristönä. DreamScriptiä testattiin kahdessa kajaanilaisessa yläkoulussa ja pelitestaukseen osallistui yhteensä 71 oppilasta. Pelitestauksen ohessa tehtiin kaksivaiheinen kyselytutkimus, jonka avulla kerättiin tietoa DreamScriptin vaikutuksesta oppilaiden mielikuviin ohjelmoinnista.
Tulosten perusteella DreamScriptin pelaaminen sai oppilaat kokemaan ohjelmoinnin aiempaa helpommaksi, hauskemmaksi sekä itselleen sopivammaksi harrastukseksi. Peli myös kehitti oppilaiden kokonaisvaltaista mielikuvaa ohjelmoinnista myönteisemmäksi. DreamScript ei kuitenkaan pystynyt vähentämään ohjelmointiin negatiivisesti suhtautuneiden oppilaiden määrää. Tuloksista paljastui myös merkittäviä sukupuolten välisiä eroja ohjelmointiin suhtautumisessa. Pojat pitivät ohjelmointia helpompana, hauskempana sekä itselle sopivampana ammattina kuin tytöt. Tytöistä 46 % ei pitänyt ohjelmointia lainkaan itselle sopivana ammattina, kun vastaava luku pojilla oli 10 %. On kuitenkin huomattava, että tyttöjen merkittävästi vähäisempi määrä vastaajissa voi vääristää tuloksia ja saada sukupuolierot näyttämään todellista suuremmilta.
Kyselytutkimuksen tulokset vahvistavat aiempaa tutkimusnäyttöä, jonka mukaan ohjelmoinnin opetuspelit ovat nuorille luonteva oppimisympäristö. Erityisen hyödyllisiä ohjelmoinnin opetuspelit ovat lähiopetukseen yhdistettynä sekä motivaation herättämiseen käytettynä. Ohjelmoinnin opetuspelit lisäävät oppilaiden aktiivisuutta ja harjaannuttavat muun muassa päättelykykyä, kommunikaatiotaitoja sekä kriittistä ajattelua. Ohjelmoinnin opetuspelien kehittäminen vaatii kuitenkin paljon pelitestausta sekä määrätietoista suunnittelua pelin tavoitteiden ja keinojen yhteensovittamiseksi.
Laadukas ohjelmoinnin opetuspeli on tasapainoinen paketti hauskaa tekemistä sekä asiasisältöä. Se skaalautuu oppilaan tarpeiden mukaan tarjoten matalan kynnyksen aloittaa ja korkean katon kehittää omia sovelluksia. Laadukas ohjelmoinnin opetuspeli sisältää myös sosiaalisia elementtejä sekä antaa mahdollisuuden reflektoida ja vertailla erilaisia ratkaisuja. Ohjelmoinnin opetuspeleissä voidaan hyödyntää myös fyysisiä elementtejä, kuten palikoita tai puheohjausta, jotka muuntavat ohjelmoinnin abstraktit käsitteet konkreettisemmiksi. Opettajan näkökulmasta korkeatasoinen ohjelmoinnin opetuspeli sisältää paljon käyttömahdollisuuksia ja sen käyttöönottokustannukset ovat vähäiset.
Tulosten perusteella DreamScriptin pelaaminen sai oppilaat kokemaan ohjelmoinnin aiempaa helpommaksi, hauskemmaksi sekä itselleen sopivammaksi harrastukseksi. Peli myös kehitti oppilaiden kokonaisvaltaista mielikuvaa ohjelmoinnista myönteisemmäksi. DreamScript ei kuitenkaan pystynyt vähentämään ohjelmointiin negatiivisesti suhtautuneiden oppilaiden määrää. Tuloksista paljastui myös merkittäviä sukupuolten välisiä eroja ohjelmointiin suhtautumisessa. Pojat pitivät ohjelmointia helpompana, hauskempana sekä itselle sopivampana ammattina kuin tytöt. Tytöistä 46 % ei pitänyt ohjelmointia lainkaan itselle sopivana ammattina, kun vastaava luku pojilla oli 10 %. On kuitenkin huomattava, että tyttöjen merkittävästi vähäisempi määrä vastaajissa voi vääristää tuloksia ja saada sukupuolierot näyttämään todellista suuremmilta.
Kyselytutkimuksen tulokset vahvistavat aiempaa tutkimusnäyttöä, jonka mukaan ohjelmoinnin opetuspelit ovat nuorille luonteva oppimisympäristö. Erityisen hyödyllisiä ohjelmoinnin opetuspelit ovat lähiopetukseen yhdistettynä sekä motivaation herättämiseen käytettynä. Ohjelmoinnin opetuspelit lisäävät oppilaiden aktiivisuutta ja harjaannuttavat muun muassa päättelykykyä, kommunikaatiotaitoja sekä kriittistä ajattelua. Ohjelmoinnin opetuspelien kehittäminen vaatii kuitenkin paljon pelitestausta sekä määrätietoista suunnittelua pelin tavoitteiden ja keinojen yhteensovittamiseksi.
Laadukas ohjelmoinnin opetuspeli on tasapainoinen paketti hauskaa tekemistä sekä asiasisältöä. Se skaalautuu oppilaan tarpeiden mukaan tarjoten matalan kynnyksen aloittaa ja korkean katon kehittää omia sovelluksia. Laadukas ohjelmoinnin opetuspeli sisältää myös sosiaalisia elementtejä sekä antaa mahdollisuuden reflektoida ja vertailla erilaisia ratkaisuja. Ohjelmoinnin opetuspeleissä voidaan hyödyntää myös fyysisiä elementtejä, kuten palikoita tai puheohjausta, jotka muuntavat ohjelmoinnin abstraktit käsitteet konkreettisemmiksi. Opettajan näkökulmasta korkeatasoinen ohjelmoinnin opetuspeli sisältää paljon käyttömahdollisuuksia ja sen käyttöönottokustannukset ovat vähäiset.