Pelillistäminen motivaatiotekijänä lukemiseen : Case: Lukuhautomo
Salminen, Aapo (2021)
Salminen, Aapo
2021
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021060815081
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021060815081
Tiivistelmä
Kuluneen vuosikymmenen aikana pelillisten ominaisuuksien soveltamista hyötykäyttöön on alettu tutkia laajemmin. Pelillisten elementtien ja pelinsuunnittelutekniikoiden käyttämistä ei-pelillisessä yhteydessä kutsutaan pelillistämiseksi.
Tutkimuksen teoreettinen viitekehys perustui pelillistämistä ja motivaatiota käsittelevään kirjallisuuteen ja tutkimustietoon. Teemoja käsiteltiin erityisesti oppimisen näkökulmasta. Tutkimusta varten kehitettiin Lukuhautomo-niminen pelillistetty ratkaisu, jonka tavoitteena on motivoida alakouluikäisiä lapsia lukemaan. Lukuhautomon toteutuksessa hyödynnettiin pelillisiä elementtejä, kuten pisteitä, arvomerkkejä ja ennätyslistaa. Lukuhautomoa testattiin kouluolosuhteissa opettajien toimesta.
Työ toteutettiin case-tutkimuksena. Tutkimuksessa avattiin pelillistämisen käsitettä ja sen eroa suhteessa viihteelliseen pelaamiseen, hyötypeleihin ja simulaatioihin. Lisäksi selvitettiin, mitkä ominaisuudet ovat opetuspelille keskeisiä. Lukuhautomoa pelanneille peruskoulun ensimmäisen luokan oppilaille tehtiin kyselytutkimus, jonka avulla selvitettiin Lukuhautomon vastaanottoa lasten näkökulmasta. Oppilaat vastasivat kyselyyn opettajan avustuksella.
Lähdemateriaalin pohjalta päädyttiin johtopäätökseen, että opetuspelille keskeisiä ominaisuuksia ovat oppilaan sitouttaminen ja motivaation ylläpitäminen. Tämä on mahdollista saavuttaa, kun opetuspelissä yhdistetään sisäisiä ja ulkoisia motivaation lähteitä. Kyselyn perusteella 65 prosenttia Lukuhautomoa pelanneista lapsista koki, että peli on innostanut heitä lukemaan enemmän. Kyselyyn vastasi 23 oppilasta. Tutkimuksen tuloksista ei pyritty tekemään yleistyksiä pelillisyyden hyödyistä lukemisen motivointikeinona. Aiheessa olisi mahdollisesti hyvät lähtökohdat jatkotutkimukseen.
Tutkimuksen teoreettinen viitekehys perustui pelillistämistä ja motivaatiota käsittelevään kirjallisuuteen ja tutkimustietoon. Teemoja käsiteltiin erityisesti oppimisen näkökulmasta. Tutkimusta varten kehitettiin Lukuhautomo-niminen pelillistetty ratkaisu, jonka tavoitteena on motivoida alakouluikäisiä lapsia lukemaan. Lukuhautomon toteutuksessa hyödynnettiin pelillisiä elementtejä, kuten pisteitä, arvomerkkejä ja ennätyslistaa. Lukuhautomoa testattiin kouluolosuhteissa opettajien toimesta.
Työ toteutettiin case-tutkimuksena. Tutkimuksessa avattiin pelillistämisen käsitettä ja sen eroa suhteessa viihteelliseen pelaamiseen, hyötypeleihin ja simulaatioihin. Lisäksi selvitettiin, mitkä ominaisuudet ovat opetuspelille keskeisiä. Lukuhautomoa pelanneille peruskoulun ensimmäisen luokan oppilaille tehtiin kyselytutkimus, jonka avulla selvitettiin Lukuhautomon vastaanottoa lasten näkökulmasta. Oppilaat vastasivat kyselyyn opettajan avustuksella.
Lähdemateriaalin pohjalta päädyttiin johtopäätökseen, että opetuspelille keskeisiä ominaisuuksia ovat oppilaan sitouttaminen ja motivaation ylläpitäminen. Tämä on mahdollista saavuttaa, kun opetuspelissä yhdistetään sisäisiä ja ulkoisia motivaation lähteitä. Kyselyn perusteella 65 prosenttia Lukuhautomoa pelanneista lapsista koki, että peli on innostanut heitä lukemaan enemmän. Kyselyyn vastasi 23 oppilasta. Tutkimuksen tuloksista ei pyritty tekemään yleistyksiä pelillisyyden hyödyistä lukemisen motivointikeinona. Aiheessa olisi mahdollisesti hyvät lähtökohdat jatkotutkimukseen.