Eleet 4—6-vuotiaille lapsille suunnatuissa liikeohjattavissa peleissä: Case Kinect-pelit
Luhtalampi, Jutta (2016)
Luhtalampi, Jutta
Laurea-ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016120118689
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2016120118689
Tiivistelmä
Tässä tutkimuksessa selvitettiin, millaisia eleitä käytetään 4—6-vuotiaille lapsille suunnatuissa liikeohjattavissa peleissä. Vuosien 2014—2016 aikana toteutetun tapaustutkimuksen tutkittavana tapauksena oli Kinect-teknologialle toteutetut pelit. Opinnäytetyönä suoritettu tutkimus liittyy kansainväliseen Empathic Products -projektiin, jossa Laurea-ammattikorkeakoulu on mukana tutkimassa keinoja ymmärtää teknologian keinoin käyttäjän tavoitteita ja tunteita entistä paremmin käyttäjäystävällisempien sovellusten ja palvelujen tuottamiseksi.
Ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutusta selvitettiin tutkimuksessa analysoiden lapsia liiketunnistinteknologiaa hyödyntävien pelien pelaajina sekä heille suunnattujen pelien sisältämien eleiden ohjaajina. Tutkimus tulkitsi lapsen liikkeen suoritusta siten kuin lapsi sen omaan luontaiseen tapaansa toteuttaa aikaansaadakseen halutun toiminnon pelissä.
Liiketunnistusta teknologiana, sitä hyödyntäviä pelejä ja näiden interaktiivisten videopelien ja palvelujen suunnitteluprosessia on tutkittu useissa tutkimuksissa vuosien varrella. Sen sijaan pelaajan tutkimisesta pelin suunniteltujen liikkeiden suorittajana ilman sitomista sitä tiiviisti pelin tekniseen toimivuuteen on vähemmän olemassa olevaa tutkimustietoa. Tässä tutkimuksessa tutkitaan pelaamista mutta liiketunnistuksen soveltamisala on todennäköisesti tulevaisuudessa huomattavasti nykyistä laajempaa tarjoten entistä luontevamman tavan ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutukseen. Tutkimuksen kohteena olevat 4—6-vuotiaat lapset käyttävät digitaalisia palveluja aikaisemmin ja useimmiten luontevammin kuin vanhempansa samassa iässä. Digitaalisten palvelujen ollessa oleellinen ja luonteva osa lapsen elämää taidot sen käytössä kehittyvät nopeasti ja odotukset palvelun käyttävyydelle kasvavat. Jotta osataan suunnitella lapsia miellyttäviä, heidän tarpeitaan vastaavia ja kehitystä tukevia palveluja, tulee lasten tutkimusta ensinnäkin tehdä ja toisekseen datan pitää olla ajantasaista.
Tutkimus toteutettiin tapaustutkimuksena käyttäen aineistonkeruussa menetelminä havainnointia, sisällönanalyysia sekä käyttäjätutkimusta. Menetelmien valinnan taustalla oli tarve kerätä lisää ymmärrystä lapsista pelaajina, määrällisesti riittävästi erilaista aineistoa sekä varmistaa eri menetelmien avulla tutkimuksen luotettavuutta.
Tuloksena vahvistui ennakkokäsitys käsien suuresta roolista pelien ohjaamisessa. Tutkimus osoitti myös, että vähäisellä pelaajan liikkeiden variaatiolla on mahdollista saada aikaan mittava määrä erilaisia ilmentymiä peleissä. Liikkeen suorittajina kohderyhmän ikäiset lapset ovat tuhlailevia eli he eivät pyri minimoimaan suoritustaan pelin tekniselle vaatimustasolle. Liikkeet suoritetaan niin kuin niille on luontaista lapsen temperamenttiin nähden. Liikkeiden tempon vaihtelu toimii motivaation ja keskittymisen ylläpidon tukena sekä suo lapselle riittävää lepoa pelisuorituksen aikana.
Tutkimuksen tulosten hyödyntämiskohteet ovat lapsen ja tietokoneen vuorovaikutuksen tutkimuksessa ja ratkaisukehityksessä rajautumatta pelkästään peliteknologiaan.
Ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutusta selvitettiin tutkimuksessa analysoiden lapsia liiketunnistinteknologiaa hyödyntävien pelien pelaajina sekä heille suunnattujen pelien sisältämien eleiden ohjaajina. Tutkimus tulkitsi lapsen liikkeen suoritusta siten kuin lapsi sen omaan luontaiseen tapaansa toteuttaa aikaansaadakseen halutun toiminnon pelissä.
Liiketunnistusta teknologiana, sitä hyödyntäviä pelejä ja näiden interaktiivisten videopelien ja palvelujen suunnitteluprosessia on tutkittu useissa tutkimuksissa vuosien varrella. Sen sijaan pelaajan tutkimisesta pelin suunniteltujen liikkeiden suorittajana ilman sitomista sitä tiiviisti pelin tekniseen toimivuuteen on vähemmän olemassa olevaa tutkimustietoa. Tässä tutkimuksessa tutkitaan pelaamista mutta liiketunnistuksen soveltamisala on todennäköisesti tulevaisuudessa huomattavasti nykyistä laajempaa tarjoten entistä luontevamman tavan ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutukseen. Tutkimuksen kohteena olevat 4—6-vuotiaat lapset käyttävät digitaalisia palveluja aikaisemmin ja useimmiten luontevammin kuin vanhempansa samassa iässä. Digitaalisten palvelujen ollessa oleellinen ja luonteva osa lapsen elämää taidot sen käytössä kehittyvät nopeasti ja odotukset palvelun käyttävyydelle kasvavat. Jotta osataan suunnitella lapsia miellyttäviä, heidän tarpeitaan vastaavia ja kehitystä tukevia palveluja, tulee lasten tutkimusta ensinnäkin tehdä ja toisekseen datan pitää olla ajantasaista.
Tutkimus toteutettiin tapaustutkimuksena käyttäen aineistonkeruussa menetelminä havainnointia, sisällönanalyysia sekä käyttäjätutkimusta. Menetelmien valinnan taustalla oli tarve kerätä lisää ymmärrystä lapsista pelaajina, määrällisesti riittävästi erilaista aineistoa sekä varmistaa eri menetelmien avulla tutkimuksen luotettavuutta.
Tuloksena vahvistui ennakkokäsitys käsien suuresta roolista pelien ohjaamisessa. Tutkimus osoitti myös, että vähäisellä pelaajan liikkeiden variaatiolla on mahdollista saada aikaan mittava määrä erilaisia ilmentymiä peleissä. Liikkeen suorittajina kohderyhmän ikäiset lapset ovat tuhlailevia eli he eivät pyri minimoimaan suoritustaan pelin tekniselle vaatimustasolle. Liikkeet suoritetaan niin kuin niille on luontaista lapsen temperamenttiin nähden. Liikkeiden tempon vaihtelu toimii motivaation ja keskittymisen ylläpidon tukena sekä suo lapselle riittävää lepoa pelisuorituksen aikana.
Tutkimuksen tulosten hyödyntämiskohteet ovat lapsen ja tietokoneen vuorovaikutuksen tutkimuksessa ja ratkaisukehityksessä rajautumatta pelkästään peliteknologiaan.