2D- ja 3D-peligafiikan ominaisuudet
Mansikka, Hanna (2015)
Mansikka, Hanna
Lahden ammattikorkeakoulu
2015
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201504073979
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201504073979
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena on tutkia peleissä käytettävien graafisten elementtien ominaisuuksia, niiden etuja ja haittoja sekä käyttötarkoituksia. Tietokonegrafiikka on tärkeä ilmaisukeino, joka välittyy jokapäiväiseen elämään useiden eri välineiden kautta, erityisesti viihdeteollisuudessa erilaisina tehosteina ja animaatioina, mutta myös painettuna materiaalina ja havainnollistamassa informaatiota mitä erilaisimmissa yhteyksissä.
Peleissä käytettävä grafiikka valitaan yleensä käyttötarkoituksen perusteella: millaista informaatiota pelaajalle halutaan välittää ja kuinka monipuolisesti se on pelaajan tarkasteltavissa tai muuttuu pelitilanteiden vaihdellessa. 2D-grafiikkaa voidaan luoda vektorien tai pikseleiden avulla, joista molempien käytöllä on etunsa. Vektoripiirrolla voidaan luoda sarjakuvamaisia ja skaalattavia 2D-kuvia, kun taas bittikarttagrafiikka on laajemmin muokattavissa ja jäljittelee todellisuutta paremmin. Realistisin peliympäristö on tietysti kolmiulotteinen. 3D-grafiikalla saavutetaan realistisin lopputulos, mutta sen saavuttaminen vaatii runsaasti suunnittelua, mallintamista ja lopputuloksen renderöinti voi viedä paljon aikaa. Siksi myös 3D-ympäristöjen renderöinnissä oikaistaan ja renderöidään valmiiksi valoja ja varjoja peliympäristöön ja kappaleisiin, jolloin tietokoneella on vähemmän informaatiota laskettavana pelitilanteessa, joka muutoin renderöityy reaaliaikaisesti.
Peleiltä odotetaan nykyisin myös yhä enemmän vuorovaikutteisuutta pelaajan ja pelin välille, peliympäristön tulisi renderöityä reaaliaikaisesti ja esitysgrafiikan olla mahdollisimman laadukasta. Peliteollisuus onkin hyvin merkittävässä osassa ratkaisemassa tietokonegrafiikan esittämiseen liittyviä ongelmia ja kehittämässä graafista esittämistä yhä laadukkaammaksi.
Peleissä käytettävä grafiikka valitaan yleensä käyttötarkoituksen perusteella: millaista informaatiota pelaajalle halutaan välittää ja kuinka monipuolisesti se on pelaajan tarkasteltavissa tai muuttuu pelitilanteiden vaihdellessa. 2D-grafiikkaa voidaan luoda vektorien tai pikseleiden avulla, joista molempien käytöllä on etunsa. Vektoripiirrolla voidaan luoda sarjakuvamaisia ja skaalattavia 2D-kuvia, kun taas bittikarttagrafiikka on laajemmin muokattavissa ja jäljittelee todellisuutta paremmin. Realistisin peliympäristö on tietysti kolmiulotteinen. 3D-grafiikalla saavutetaan realistisin lopputulos, mutta sen saavuttaminen vaatii runsaasti suunnittelua, mallintamista ja lopputuloksen renderöinti voi viedä paljon aikaa. Siksi myös 3D-ympäristöjen renderöinnissä oikaistaan ja renderöidään valmiiksi valoja ja varjoja peliympäristöön ja kappaleisiin, jolloin tietokoneella on vähemmän informaatiota laskettavana pelitilanteessa, joka muutoin renderöityy reaaliaikaisesti.
Peleiltä odotetaan nykyisin myös yhä enemmän vuorovaikutteisuutta pelaajan ja pelin välille, peliympäristön tulisi renderöityä reaaliaikaisesti ja esitysgrafiikan olla mahdollisimman laadukasta. Peliteollisuus onkin hyvin merkittävässä osassa ratkaisemassa tietokonegrafiikan esittämiseen liittyviä ongelmia ja kehittämässä graafista esittämistä yhä laadukkaammaksi.