(Why) Girls don’t play videogames : experiences of Finnish female competitive Overwatch players
Luiro, Peetu (2023)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202401312275
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202401312275
Tiivistelmä
Overwatch on ensimmäisen persoonan ampumapeli, jonka on kehittänyt Activision Blizzard. Usein on väitetty, että pelaajayhteisö ja -ympäristö ovat myrkyllisiä ja naispelaajiin kohdistuu asiatonta kohtelua. Naispelaajien on nähty usein katoavan siirryttäessä normaalista kilpapelaamisesta turnauspelaamiseen. Tavoitteena oli selvittää näiden asioiden syitä ja kerätä suomalaisten naispuolisten kilpailullista Overwatchia
pelaavien pelaajien kokemuksia. Tähän tarkoitukseen tehtiin neljä yksilöhaastattelua ja käytettiin tukevaa kirjallisuutta. Haastattelut ja kirjallisuus analysoitiin temaattisesti ja tarkasteltiin ryhmien välisen kontaktin teorian ja naisten voimaantumisen viitekehyksen (Longwe-viitekehys) näkökulmasta. Havaittiin, että vastaajien kokemukset olivat suurelta osin erilaiset verrattuna kirjallisuuteen. Vastaajat kokivat pääosin peliympäristön olevan turvallinen ja sen parantuneen vuosien varrella. Vastaajien poissaolo elektronisen urheilun korkeammalta tasolta johtui aikataulusyistä ja muista harrastuksista. Myrkyllisyyttä ei nähty suurena ongelmana laajemmassa mittakaavassa, vaan pikemminkin yksittäisinä tapahtumina. Overwatch is a first person shooter game developed by Activision Blizzard. It has often stated that community and environment in gaming is toxic and abusive towards female gamers and they are often lost when moving from normal competitive gaming to tournament gaming. Task was to find reasons for this and to collect experiences of Finnish female competitive Overwatch players. For that there was four individual interviews and supporting literature. Interviews and literature were analyzed thematically and looked
through intergroup contact theory and women’s empowerment framework (Longwe framework). It was found that experiences of respondents were largely different to literature. Respondents mostly felt that environment in game was safe and that it has gone to better during the years. Their absence from higher tiers of esports were due conflicting timing and other hobbies. Toxicity was not seen as an issue in larger scale but more as singular mishaps.
pelaavien pelaajien kokemuksia. Tähän tarkoitukseen tehtiin neljä yksilöhaastattelua ja käytettiin tukevaa kirjallisuutta. Haastattelut ja kirjallisuus analysoitiin temaattisesti ja tarkasteltiin ryhmien välisen kontaktin teorian ja naisten voimaantumisen viitekehyksen (Longwe-viitekehys) näkökulmasta. Havaittiin, että vastaajien kokemukset olivat suurelta osin erilaiset verrattuna kirjallisuuteen. Vastaajat kokivat pääosin peliympäristön olevan turvallinen ja sen parantuneen vuosien varrella. Vastaajien poissaolo elektronisen urheilun korkeammalta tasolta johtui aikataulusyistä ja muista harrastuksista. Myrkyllisyyttä ei nähty suurena ongelmana laajemmassa mittakaavassa, vaan pikemminkin yksittäisinä tapahtumina.
through intergroup contact theory and women’s empowerment framework (Longwe framework). It was found that experiences of respondents were largely different to literature. Respondents mostly felt that environment in game was safe and that it has gone to better during the years. Their absence from higher tiers of esports were due conflicting timing and other hobbies. Toxicity was not seen as an issue in larger scale but more as singular mishaps.
Kokoelmat
Samankaltainen aineisto
Näytetään aineisto, joilla on samankaltaisia nimekkeitä, tekijöitä tai asiasanoja.
-
Game Development in Unity : Game Production, Game Mechanics and the Effects of Gaming
Dansie, Jason (Metropolia Ammattikorkeakoulu, 2013)The goal of this thesis is to examine how video games are designed and to see how differ-ent game mechanics work and how to use them in the development of a game, as well as examine what are both the positive and negative ... -
Location-based mobile games : creating a location-based game with the Unity game engine
Korhola, Samuli (2020)The subject of this thesis is location-based mobile games. Location-based mobile games are a way for mobile games to combine reality with virtual worlds and thus re-define the gaming experience. This thesis presents ... -
”WE WANT A 3D GAME” : Customer expectations for the games company when buying a serious game
Sorppanen, Mikko (Oulun seudun ammattikorkeakoulu, 2012)All digital games are not used for entertainment. Some of them can also be used for non-entertainment purposes and these games are called serious games. This thesis is carried out in co-operation with one Finnish games ...