BelleMemory–muistipeli matkapuhelimessa: aivoverenkiertohäiriön sairastaneiden kuntoutujien käyttäjäkokemuksia
Jokela, Jaana; Ranua, Taina (2011)
Jokela, Jaana
Ranua, Taina
2011
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023100226674
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023100226674
Tiivistelmä
Kuntoutujan kokiessa esimerkiksi muistamisen vaikeuksia aivoverenkierronhäiriön jälkeen saattaa hän motivoitua harjoittelemaan muistiaan elektronisten pelien avulla. Bellememory–muistipeli on yksi muistinvirkistyspeleistä, joita Belleviews Oy on kehittänyt yhdessä muistikuntoutuksen ammattilaisten kanssa. Peliä voi pelata matkapuhelimella sekä kosketusnäyttöisellä ja tavallisella tietokoneella.
Tämän laadullisena tutkimuksena toteutetun opinnäytetyön tarkoituksena oli kuvata BelleMemory–muistipelin käytettävyyttä ja pelaamiseen motivoivia tekijöitä aivoverenkiertohäiriön sairastaneiden kuntoutujien kokemusten kautta. Belleviews Oy mahdollisti pelin käyttämisen tutkimuksessamme ja yksi Oulun alueen terveyskeskus mahdollisti tiedonantajien saamisen tutkimukseemme. Haastattelimme tutkimukseemme kolmea aivoverenkiertohäiriön sairastunutta kuntoutujaa sen jälkeen, kun he olivat pelanneet peli matkapuhelimella noin viikon ajan. Aineistokeruu menetelmänä oli teemahaastattelu, jonka teemat muodostimme toimintaterapiassa käytettävän Dynaamis-vuorovaikutuksellisen kognitio -mallin ja käytettävyyden teorian käsitteiden pohjalta. Aineiston analysoimme deduktiivisesti.
Tutkimustulosten mukaan BelleMemory–muistipelin käytön miellyttävyyteen vaikuttivat pelin hyvä visuaalinen ulkoasu ja hahmotettavuus. Opittavuuteen ja muistettavuuteen vaikuttivat eniten kuntoutujien käyttämät prosessointistrategiat. Tehokkuuteen vaikutti eniten vireystila, keskittymiskyky ja mieliala. Kuntoutujat esittivät pelin käytettävyyden parantamiseksi pelin latausajan ja peliohjeen lyhentämistä. Peliin liittyvät ajatukset, kiinnostus ja toiveet pelaamisen suhteen eivät muuttuneet pelaamiskokemuksen jälkeen. Motivaatioon vaikuttavia tekijöitä olivat, että peli koettiin olevan sopivan haasteellinen omille taidoille ja se koettiin mukavana pelata. Ympäristön vaikutuksen merkitys pelaamisessa korostui yksilöllisissä tekijöissä. Keskittymiskyvyn ja tarkkaavuuden haastavuuden koettiin lisääntyvän, mikäli peliympäristö ei ollut rauhallinen.
Tutkimuksesta saatua tietoa voidaan hyödyntää toimintaterapeuttien tietoisuuden lisäämiseksi uudenlaisen teknologian käyttömahdollisuuksista toimintaterapiassa. After a stroke people with memory problems might get motivated to play electronic games. BelleMemory memory game is one of the memory-games, which Belleviews Co. has developed together with professionals in rehabilitation. The game can be played in mobile phones and computers.
The purpose of this study was to describe the usability of BelleMemory memory game and motivational aspects according to stroke clients experiences. Belleviews Co. offered us the possibility to use the game in our research. As a theoretical base we used The Dynamic Interactional Model of Cognition and the theory of usability. Our study was a qualitative research and we collected the material through thematic interview. We interviewed three persons, who have had a stroke. Analysis was made by using deductive content analysis method.
According to the research results, the amiability in using the BelleMemory memory game was based mostly on good and clear visual appearance of the game. The used processing strategies helped mostly to remember and to learn to play the game. Energy, ability to concentrate and mood impacted on effectiviness. The informants suggested that the game could be better with shorter loading time and shorter game instructions. Thoughts, interests and wishes towards the game didn’t change after playing. Motivation to play was mostly based on the experience that the game offered right challenge for their skills and it was nice to play. Concentration and attention was challenged if the playing environment wasn’t quiet.
The information from our study can be used with occupational therapists to increase the knowledge of the accessibility of the new kind of the technology in occupational therapy.
Tämän laadullisena tutkimuksena toteutetun opinnäytetyön tarkoituksena oli kuvata BelleMemory–muistipelin käytettävyyttä ja pelaamiseen motivoivia tekijöitä aivoverenkiertohäiriön sairastaneiden kuntoutujien kokemusten kautta. Belleviews Oy mahdollisti pelin käyttämisen tutkimuksessamme ja yksi Oulun alueen terveyskeskus mahdollisti tiedonantajien saamisen tutkimukseemme. Haastattelimme tutkimukseemme kolmea aivoverenkiertohäiriön sairastunutta kuntoutujaa sen jälkeen, kun he olivat pelanneet peli matkapuhelimella noin viikon ajan. Aineistokeruu menetelmänä oli teemahaastattelu, jonka teemat muodostimme toimintaterapiassa käytettävän Dynaamis-vuorovaikutuksellisen kognitio -mallin ja käytettävyyden teorian käsitteiden pohjalta. Aineiston analysoimme deduktiivisesti.
Tutkimustulosten mukaan BelleMemory–muistipelin käytön miellyttävyyteen vaikuttivat pelin hyvä visuaalinen ulkoasu ja hahmotettavuus. Opittavuuteen ja muistettavuuteen vaikuttivat eniten kuntoutujien käyttämät prosessointistrategiat. Tehokkuuteen vaikutti eniten vireystila, keskittymiskyky ja mieliala. Kuntoutujat esittivät pelin käytettävyyden parantamiseksi pelin latausajan ja peliohjeen lyhentämistä. Peliin liittyvät ajatukset, kiinnostus ja toiveet pelaamisen suhteen eivät muuttuneet pelaamiskokemuksen jälkeen. Motivaatioon vaikuttavia tekijöitä olivat, että peli koettiin olevan sopivan haasteellinen omille taidoille ja se koettiin mukavana pelata. Ympäristön vaikutuksen merkitys pelaamisessa korostui yksilöllisissä tekijöissä. Keskittymiskyvyn ja tarkkaavuuden haastavuuden koettiin lisääntyvän, mikäli peliympäristö ei ollut rauhallinen.
Tutkimuksesta saatua tietoa voidaan hyödyntää toimintaterapeuttien tietoisuuden lisäämiseksi uudenlaisen teknologian käyttömahdollisuuksista toimintaterapiassa.
The purpose of this study was to describe the usability of BelleMemory memory game and motivational aspects according to stroke clients experiences. Belleviews Co. offered us the possibility to use the game in our research. As a theoretical base we used The Dynamic Interactional Model of Cognition and the theory of usability. Our study was a qualitative research and we collected the material through thematic interview. We interviewed three persons, who have had a stroke. Analysis was made by using deductive content analysis method.
According to the research results, the amiability in using the BelleMemory memory game was based mostly on good and clear visual appearance of the game. The used processing strategies helped mostly to remember and to learn to play the game. Energy, ability to concentrate and mood impacted on effectiviness. The informants suggested that the game could be better with shorter loading time and shorter game instructions. Thoughts, interests and wishes towards the game didn’t change after playing. Motivation to play was mostly based on the experience that the game offered right challenge for their skills and it was nice to play. Concentration and attention was challenged if the playing environment wasn’t quiet.
The information from our study can be used with occupational therapists to increase the knowledge of the accessibility of the new kind of the technology in occupational therapy.