Hahmojen mallinnuksen workflow Blenderissä
Peltola, Riku (2023)
Peltola, Riku
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023051611048
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023051611048
Tiivistelmä
Opinnäytetyön toimeksiantajana toimi pelistudio MiTale. Toimeksiantoon kuului MiTalen C.L.A.Y.-pelin War Golem -hahmon mallinnus ja teksturointi. Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, miten 3D-pelihahmoja luodaan. Tutkimusongelmana oli hahmojen mallinnuksen workflow. Tutkimuskysymyksinä olivat miten ja millä hahmoja voidaan mallintaa ja teksturoida, miten hahmot optimoidaan animaatiota tai pelejä varten ja mitä eri vaiheita hahmojen luomiseen kuuluu.
Teoriaosuudessa käydään ensin läpi yleisesti 3D-mallinnusta ja teksturointia. Tämän jälkeen käsitellään eri mallinnus- ja teksturointiohjelmia. Seuraavaksi käydään läpi hahmojen luonnin eri vaiheita, kuten sculptaus ja retopologia. Tämän jälkeen otetaan selvää UV-kartoituksesta ja teksturoinnista.
3D-hahmon mallinnus ja teksturointi onnistui sujuvasti Blenderin ja Substance Painterin avulla. Prosessi alkoi referenssikuvien keräämisellä. Tämän jälkeen hahmosta tehtiin blockout-versio, josta sculptaamalla saatiin valmis high poly -malli. High poly -mallista tehtiin optimoitu low poly -versio retopologian avulla. Seuraavaksi low poly -malli UV-unwrapattiin ja vietiin Substance Painteriin teksturointia varten.
Teoriaosuudessa käydään ensin läpi yleisesti 3D-mallinnusta ja teksturointia. Tämän jälkeen käsitellään eri mallinnus- ja teksturointiohjelmia. Seuraavaksi käydään läpi hahmojen luonnin eri vaiheita, kuten sculptaus ja retopologia. Tämän jälkeen otetaan selvää UV-kartoituksesta ja teksturoinnista.
3D-hahmon mallinnus ja teksturointi onnistui sujuvasti Blenderin ja Substance Painterin avulla. Prosessi alkoi referenssikuvien keräämisellä. Tämän jälkeen hahmosta tehtiin blockout-versio, josta sculptaamalla saatiin valmis high poly -malli. High poly -mallista tehtiin optimoitu low poly -versio retopologian avulla. Seuraavaksi low poly -malli UV-unwrapattiin ja vietiin Substance Painteriin teksturointia varten.