Kameran ja 3D-kentän suunnittelu
Hilander, Atte (2023)
Lataukset:
Hilander, Atte
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202305109059
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202305109059
Tiivistelmä
Opinnäytteen tavoitteena oli toimivan kameran ja 3D-kentän suunnittelu ja toteutus. Kamera on pelaajan ikkuna peliin ja määrää kaiken, mitä pelaaja näkee. Kenttä on rakennettava tavalla, joka palvelee kameran tarpeita ja tukee pelaajan hahmon toimintoja. Kameran on näytettävä se, jonka suunnittelijat haluavat pe-laajan näkevän ja mikä palvelee tekijöiden tarkoituksia. Huonosti toteutettu kamera voi pilata koko koke-muksen, vaikka peli olisi hyvin toteutettu muuten. Käyttäen eri teorioita liittyen valokuvaukseen sekä koh-tausten luomiseen voi rakentaa kentän, missä pääsee käyttämään niitä käytännössä ja vaikuttamaan koke-mukseen. Projektin puolesta halusin luoda omia 3D-malleja, joilla luoda näyttävämmän ja laajan portfolion. Lopussa minulla oli parempi ymmärrys eri suunnittelumenetelmistä, materiaalin tuottamisesta ja kuinka niitä käytetään yhdessä projektissa. Suunnittelussa kerrottiin eri tavoista, miten kamera, kenttä ja hahmo suunnitellaan; mitä eri teorioita ja tapoja kehittäjät käyttävät työssään ja miksi. 3D-mallintamisen perusteissa kerrottiin lyhyesti hahmon ja ynnä muun materiaali mallinnuksesta, teksturoinnista ja animoinnista sekä verkkorakenteesta yleensä. Pro-jektin toteutusosiossa esiteltiin, mitä viitteitä olen käyttänyt ja millainen on ollut materiaalin tuottamisen prosessi. Viimeisessä kappaleessa tehtiin yhteenveto työstäni, missä onnistuin ja miten projektia voi jatkaa tulevaisuudessa. Käytin projektissa Blender-ohjelmaa veistosten ja mallien tuottamiseen, Substance Pain-ter -ohjelmaa teksturoimiseen ja pelimoottorina Unreal Engine 5 -ohjelmaa kentän rakentamiseen.
Työni tavoitteet olivat erittäin suuret. Jouduin karsimaan paljon pois tehtävää materiaalia alkuperäisestä ideasta. Lopussa onnistuin luomaan tarpeeksi kalustoa tehdäkseni esimerkin tukemaan teoriaa. Osan kap-paleista kirjoitin uudestaan tai poistin kokonaan. Uudet aiheet tukivat paremmin tavoitteitani. Portfo-liostani tuli laajempi ja työn kautta opin niin teoria kuin käytännön menetelmiä. Työn aiheen päättäminen, tutkiminen, kirjoittaminen ja työstäminen oli erittäin pitkä ja kärsivällisyyttä vaa-tiva prosessi. Sain tehdä paljon virheitä ja korjauksia työskentelyn aikana. Loppuun olin kuitenkin tyytyväi-nen, koska jokainen askel kaikesta huolimatta oli uusi askel eteenpäin. The Objective of this Bachelor´s thesis was to make an example of how to design and implement a func-tioning camera and 3d level. In every game, the camera is a window to the game, and it determines what the player sees. The Level is intended to serve the needs of the camera and is built to support the functions of the player´s character. The camera has to show what the game makers want the players to see, serving the purpose of the game. Poorly implemented cameras can ruin the whole experience, no matter how well the game is made otherwise. The level can be built by using different theories related to photogaphy and making scenes. There we can use these theories and by so influence the experience. For the project I wanted to produce 3D- models of my own to make prestige and extensive portfolio. At the end I had gained better understanding of different methods of design, production of materials and how to use them in the project.
The Design chapter demonstrates different ways to design the camera, level, and a character; what differ-ent theories and methods developers use in their work. The basics of 3D modeling section, explanes the fundamentals of how to design, model, texture, sculpt and animate a certain model including the use of materials. In the Project implementation chapter, I present what references I have used and what the pro-cess of producing the material has been. The project was done by using software like Blender to produce sculptures and models, substance painter for texturing and baking and Unreal Engine 5 as the game engine. My goals were very high. I pruned a lot of materials out of my original idea. I managed to produce a vast amount of props to create an example to support the theories at the end. Some of my chapters I wrote again or removed completely. New subjects supported better my goals. Portfolio of mine became larger and through the work I have learned both theories and practical methods. The decision, research, writing and producing of my subject was a very long process that required a lot of patience. I got to make huge amounts of mistakes and corrections during the work. I was still pleased with the results because every step, despite the mistakes, was a new step forward.
Työni tavoitteet olivat erittäin suuret. Jouduin karsimaan paljon pois tehtävää materiaalia alkuperäisestä ideasta. Lopussa onnistuin luomaan tarpeeksi kalustoa tehdäkseni esimerkin tukemaan teoriaa. Osan kap-paleista kirjoitin uudestaan tai poistin kokonaan. Uudet aiheet tukivat paremmin tavoitteitani. Portfo-liostani tuli laajempi ja työn kautta opin niin teoria kuin käytännön menetelmiä. Työn aiheen päättäminen, tutkiminen, kirjoittaminen ja työstäminen oli erittäin pitkä ja kärsivällisyyttä vaa-tiva prosessi. Sain tehdä paljon virheitä ja korjauksia työskentelyn aikana. Loppuun olin kuitenkin tyytyväi-nen, koska jokainen askel kaikesta huolimatta oli uusi askel eteenpäin.
The Design chapter demonstrates different ways to design the camera, level, and a character; what differ-ent theories and methods developers use in their work. The basics of 3D modeling section, explanes the fundamentals of how to design, model, texture, sculpt and animate a certain model including the use of materials. In the Project implementation chapter, I present what references I have used and what the pro-cess of producing the material has been. The project was done by using software like Blender to produce sculptures and models, substance painter for texturing and baking and Unreal Engine 5 as the game engine. My goals were very high. I pruned a lot of materials out of my original idea. I managed to produce a vast amount of props to create an example to support the theories at the end. Some of my chapters I wrote again or removed completely. New subjects supported better my goals. Portfolio of mine became larger and through the work I have learned both theories and practical methods. The decision, research, writing and producing of my subject was a very long process that required a lot of patience. I got to make huge amounts of mistakes and corrections during the work. I was still pleased with the results because every step, despite the mistakes, was a new step forward.