Viktigaste marknadsföringskanaler för spelföretag i Finland, Case: Neogames
Westerholm, Benjamin (2023)
Westerholm, Benjamin
2023
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202304054790
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202304054790
Tiivistelmä
Spelindustrin är en snabbt växande form av underhållning. Spelindustrin har stark anknytning till teknologin och dess utveckling. Neogames är ett företag som har kunskap om helhetsbilden i Finland och därför valdes de som experten om temat. Syftet av arbetet är att undersöka och förstå de strategier och tekniker som ett spelföretag kan använda för att effektivt nå och marknadsföra till en internationell målgrupp.
Undersökningen fokuserade på marknadsföringskanaler och de verktyg som finns för att mäta vilka de bästa kanalerna är till olika demografer. En kvalitativ metod valdes, och arbetet gjordes som en fallstudie. Tillvägagångssättet var en semistrukturerad intervju och från Neogames intervjuades deras grundare. Intervjun bandades in och efter det transkriberad. Transkribering analyserades tematiskt till data och grupperades till teman som var relevanta för syftet och problemformuleringen.
Resultat av detta uppvisades och diskuterades. Viktigaste som kom fram var att digitala marknadsföringskanaler är dominerande och att det finns många verktyg för att säkerställa framgång. Exempel på verktyg kunde vara att mäta data och prestanda med Key Performance Indicators. Resultaten går inte att generaliseras med bara ett företag, men en liknande undersökning med flera av experter kunde verifiera svaret.
The video game industry is a rapidly growing form of entertainment heavily connected to technology and its advancement. Neogames is a company that well knows the industry in Finland and hence they were chosen as the expert for this thesis. The research's purpose is to study and understand the strategies and techniques game companies use to reach their target audiences globally.
This thesis focused on the different marketing channels and the different tools that measure which marketing channels are the best depending on target demographics. A qualitative research method was chosen, and the thesis was done as a case study. A semi-structured interview was the approach and the founder of Neogames was interviewed. The interview was recorded and later transcribed. The transcription was analyzed thematically to data and then grouped into themes relevant to the purpose and problem definition.
The results were then displayed and discussed. The most important things that were that digital marketing channels are dominant and that there are many metrics to track their success. Examples of these metrics include analyzing data and performance with Key Performance Indicators. The results of this thesis cannot be generalized because of the small sample size, but future research with a larger sample sizes could verify the answers.
Undersökningen fokuserade på marknadsföringskanaler och de verktyg som finns för att mäta vilka de bästa kanalerna är till olika demografer. En kvalitativ metod valdes, och arbetet gjordes som en fallstudie. Tillvägagångssättet var en semistrukturerad intervju och från Neogames intervjuades deras grundare. Intervjun bandades in och efter det transkriberad. Transkribering analyserades tematiskt till data och grupperades till teman som var relevanta för syftet och problemformuleringen.
Resultat av detta uppvisades och diskuterades. Viktigaste som kom fram var att digitala marknadsföringskanaler är dominerande och att det finns många verktyg för att säkerställa framgång. Exempel på verktyg kunde vara att mäta data och prestanda med Key Performance Indicators. Resultaten går inte att generaliseras med bara ett företag, men en liknande undersökning med flera av experter kunde verifiera svaret.
The video game industry is a rapidly growing form of entertainment heavily connected to technology and its advancement. Neogames is a company that well knows the industry in Finland and hence they were chosen as the expert for this thesis. The research's purpose is to study and understand the strategies and techniques game companies use to reach their target audiences globally.
This thesis focused on the different marketing channels and the different tools that measure which marketing channels are the best depending on target demographics. A qualitative research method was chosen, and the thesis was done as a case study. A semi-structured interview was the approach and the founder of Neogames was interviewed. The interview was recorded and later transcribed. The transcription was analyzed thematically to data and then grouped into themes relevant to the purpose and problem definition.
The results were then displayed and discussed. The most important things that were that digital marketing channels are dominant and that there are many metrics to track their success. Examples of these metrics include analyzing data and performance with Key Performance Indicators. The results of this thesis cannot be generalized because of the small sample size, but future research with a larger sample sizes could verify the answers.