Mobiilipelinkehitys ketterien Lean-menetelmien avulla
Tuunainen, Henna (2014)
Tuunainen, Henna
Turun ammattikorkeakoulu
2014
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014061212686
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2014061212686
Tiivistelmä
Työn tarkoituksena oli tutkia ketterän lean-ajattelun soveltuvuutta mobiilipelinkehitykseen toteuttamalla kasuaalipeli-ideasta ketterän tuotekehitysmenetelmän mukainen suppein mahdollinen toimiva peli ja mitata sen asiakasarvoa. Työtä varten tutustuttiin lean-menetelmien teoriaan, pelien asiakasarvoon vaikuttaviin tekijöihin sekä työkaluihin, joilla pelin menestymisen mahdollisuuksia voidaan mitata ja parantaa. Teoriapohjaa tarvittiin pelinkehityksen ja potentiaalin arvioimiseen ja oikeiden ongelmien havaitsemiseen.
Pelinkehityksessä käytettiin Minimum Viable Product (MVP) -tuotekehitysmenetelmää sekä Kanban-tehtävienseurantatyökalua. Jatkuvaa asiakasarvon ja tuottavuuden mittausta varten sovellettiin Steve Blankin Customer Development -mallin, Eric Reisin Lean Startup -filosofian sekä Ash Mauryan Running Lean -oppien työkaluja. Blankin asiakaskehitysmenetelmän avulla pelille saatiin rajattua oikea asiakaskunta. Riesin oppimiseen optimoidun johtamismenetelmän avulla luotiin alustava strategia pelin arvon synnyttämiseksi sekä pelin kehityssuunnan ohjaamiseksi. Mauryan kehitysmenetelmän avulla pelille hahmoteltiin kevyt Lean Canvas liiketoimintamalli, jotta ymmärrettiin pelinkehityksen yleisimmät ongelmat.
Peli-ideaa, sen synnyttämiä reaktioita ja ajatuksia ryhdyttiin seuraamaan MVP-menetelmän mukaisissa kehittämisen, mittaamisen ja oppimisen sykleissä jo heti alusta alkaen. Mittauksilla kartoitettiin myös pelin graafisen ilmeen, käytettävyyden sekä pelimekaniikan kehitystarpeita. Näiden tulosten pohjalta opittiin välttämään startup-yrittäjyyteen liittyviä tyypillisiä kompastuskiviä sekä käyttämään ketteriä menetelmiä pelinkehityksen tehostamiseksi.
Tutkimuksen perusteella voidaan suositella lean-menetelmien käyttöä myös pelinkehityksessä, koska ongelmalähtöisten tuotteiden tapaan myös pelien asiakasarvo vaikuttaa vahvasti pelin suosioon. Lisäksi mittausten avulla voitiin todeta, että peli herätti kiinnostusta, joten tavoiteltu mobiilipeli-idea oli jatkokehityskelpoinen.
Pelinkehityksessä käytettiin Minimum Viable Product (MVP) -tuotekehitysmenetelmää sekä Kanban-tehtävienseurantatyökalua. Jatkuvaa asiakasarvon ja tuottavuuden mittausta varten sovellettiin Steve Blankin Customer Development -mallin, Eric Reisin Lean Startup -filosofian sekä Ash Mauryan Running Lean -oppien työkaluja. Blankin asiakaskehitysmenetelmän avulla pelille saatiin rajattua oikea asiakaskunta. Riesin oppimiseen optimoidun johtamismenetelmän avulla luotiin alustava strategia pelin arvon synnyttämiseksi sekä pelin kehityssuunnan ohjaamiseksi. Mauryan kehitysmenetelmän avulla pelille hahmoteltiin kevyt Lean Canvas liiketoimintamalli, jotta ymmärrettiin pelinkehityksen yleisimmät ongelmat.
Peli-ideaa, sen synnyttämiä reaktioita ja ajatuksia ryhdyttiin seuraamaan MVP-menetelmän mukaisissa kehittämisen, mittaamisen ja oppimisen sykleissä jo heti alusta alkaen. Mittauksilla kartoitettiin myös pelin graafisen ilmeen, käytettävyyden sekä pelimekaniikan kehitystarpeita. Näiden tulosten pohjalta opittiin välttämään startup-yrittäjyyteen liittyviä tyypillisiä kompastuskiviä sekä käyttämään ketteriä menetelmiä pelinkehityksen tehostamiseksi.
Tutkimuksen perusteella voidaan suositella lean-menetelmien käyttöä myös pelinkehityksessä, koska ongelmalähtöisten tuotteiden tapaan myös pelien asiakasarvo vaikuttaa vahvasti pelin suosioon. Lisäksi mittausten avulla voitiin todeta, että peli herätti kiinnostusta, joten tavoiteltu mobiilipeli-idea oli jatkokehityskelpoinen.