Proseduraalisen generoinnin käyttö pelinkehityksessä
Martin, Maria (2022)
Martin, Maria
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022120726807
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022120726807
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli tutkia proseduraalisen generoinnin käyttöä pelinkehityksessä, erityisesti kenttäsuunnittelussa, ja pohtia sen hyötyjä ja haittoja. Lisäksi sitä vertailtiin perinteiseen käsin tehtyyn kenttäsuunnitteluun. Opinnäytetyössä käytettiin esimerkkipeleinä vuonna 1980 julkaistua Rogue-peliä sekä vuonna 2011 julkaistua Jetpack Joyride -peliä, joissa molemmissa proseduraalinen generointi on keskeisessä osassa. Opinnäytetyössä havaittiin, että proseduraalinen generointi vähentää kenttäsuunnittelijan työmäärää ja antaa pelaajalle kokemuksen, joka on erilainen joka pelikerralla. Käsin tehdyt kentät ovat kuitenkin vahvimmillaan silloin, kun ne sisältävät pulmatehtäviä tai ne vievät pelin juonta eteenpäin.
Tietoperustana opinnäytetyössä käytettiin tutkimuspapereita ja artikkeleita koskien proseduraalista generointia. Pelisuunnittelun liittyvät lähteet olivat kirjallisia sekä internetlähteitä. Lisäksi ohjelmointiosuudessa käytettiin apuna tutoriaalia, johon tehtiin kuitenkin myös muutoksia.
Opinnäytetyön ohessa tehtiin myös Unity-pelimoottorilla prototyyppi pelistä, jossa proseduraalista generointia käytettiin generoimaan huoneita ja esteitä pelikentälle. Peli on nimeltään Broomstick Bash, ja se on ottanut inspiraatiota Jetpack Joyride -pelistä. Pelissä lennetään noidalla ja väistellään esteitä. Generointi on melko yksinkertaista, mutta sisältää myös rajoituksia esteiden luomisen suhteen. Opittiin kuitenkin paljon siitä, miten proseduraalinen generointi toimii, ja peliä on mahdollista laajentaa ja jatkokehittää.
Tietoperustana opinnäytetyössä käytettiin tutkimuspapereita ja artikkeleita koskien proseduraalista generointia. Pelisuunnittelun liittyvät lähteet olivat kirjallisia sekä internetlähteitä. Lisäksi ohjelmointiosuudessa käytettiin apuna tutoriaalia, johon tehtiin kuitenkin myös muutoksia.
Opinnäytetyön ohessa tehtiin myös Unity-pelimoottorilla prototyyppi pelistä, jossa proseduraalista generointia käytettiin generoimaan huoneita ja esteitä pelikentälle. Peli on nimeltään Broomstick Bash, ja se on ottanut inspiraatiota Jetpack Joyride -pelistä. Pelissä lennetään noidalla ja väistellään esteitä. Generointi on melko yksinkertaista, mutta sisältää myös rajoituksia esteiden luomisen suhteen. Opittiin kuitenkin paljon siitä, miten proseduraalinen generointi toimii, ja peliä on mahdollista laajentaa ja jatkokehittää.