Proseduraalinen pelikenttien generointi
Jokela, Jimi (2022)
Jokela, Jimi
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022120225739
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022120225739
Tiivistelmä
Insinöörityön tarkoituksena oli suunnitella ja toteuttaa proseduraalisesti pelikenttiä generoiva algoritmi, eli kenttägeneraattori, peliprototyyppiin sekä tutkia pelikenttien generoinnissa käytettäviä menetelmiä ja algoritmeja. Lisäksi tavoitteena oli saada hyvä yleiskäsitys proseduraalisesta sisällön generoinnista ja siihen kuuluvien algoritmien ja menetelmien määrittelystä ja vertailusta ominaisuuksien, käyttökohteiden sekä hyötyjen ja haittojen osalta.
Insinöörityön kenttägeneraattori suunniteltiin roguelike-genren peliprototyyppiin, jota kehitettiin samaan aikaan. Kenttägeneraattorin tavoitteena oli tuottaa monipuolisia, pelattavia ja mielenkiintoisia pelikenttiä ruudukkopohjaiseen peliin. Pelikentän tuli koostua sokkelon muodostavista huoneista, joiden läpi kulki reitti yhdestä sisäänkäynnistä yhteen uloskäyntiin. Toteutettuun kenttägeneraattoriin valikoitiin soluautomaattialgoritmi tuomaan haluttuja piirteitä.
Insinöörityössä tutkittiin proseduraalisen sisällön generoinnin menetelmiä ja algoritmeja ja niistä erityisesti tiettyjä valikoituja ruutupohjaisten ja tyrmätyyppisten kenttien generointiin soveltuvia algoritmeja. Tutkituista algoritmeista soluautomaattia käytettiin myös toteutetussa kenttägeneraattorissa.
Insinöörityön tuloksena toteutettiin toimiva kenttägeneraattori, joka tuotti pelattavia ja monipuolisia pelikenttiä. Soluautomaatti lisäsi positiivista monipuolisuutta osana kenttägeneraattoria, mutta vähensi myös tulosten ennustettavuutta ja vaati mukautusta huonepohjaisessa kenttägeneraattorissa ongelmien välttämiseksi.
Insinöörityön kenttägeneraattori suunniteltiin roguelike-genren peliprototyyppiin, jota kehitettiin samaan aikaan. Kenttägeneraattorin tavoitteena oli tuottaa monipuolisia, pelattavia ja mielenkiintoisia pelikenttiä ruudukkopohjaiseen peliin. Pelikentän tuli koostua sokkelon muodostavista huoneista, joiden läpi kulki reitti yhdestä sisäänkäynnistä yhteen uloskäyntiin. Toteutettuun kenttägeneraattoriin valikoitiin soluautomaattialgoritmi tuomaan haluttuja piirteitä.
Insinöörityössä tutkittiin proseduraalisen sisällön generoinnin menetelmiä ja algoritmeja ja niistä erityisesti tiettyjä valikoituja ruutupohjaisten ja tyrmätyyppisten kenttien generointiin soveltuvia algoritmeja. Tutkituista algoritmeista soluautomaattia käytettiin myös toteutetussa kenttägeneraattorissa.
Insinöörityön tuloksena toteutettiin toimiva kenttägeneraattori, joka tuotti pelattavia ja monipuolisia pelikenttiä. Soluautomaatti lisäsi positiivista monipuolisuutta osana kenttägeneraattoria, mutta vähensi myös tulosten ennustettavuutta ja vaati mukautusta huonepohjaisessa kenttägeneraattorissa ongelmien välttämiseksi.