Optimoidun 3D-mallin luonti peliympäristöön
Lehtonen, Santeri (2022)
Lehtonen, Santeri
2022
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022061918910
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022061918910
Tiivistelmä
Työn tavoitteena oli tutkia optimointia pelikehityksessä sekä 3D-mallien luonnissa. Tutkimuksen 3D-mallin osiosta saatiin tietoa tutkimuksen case-osaan, jossa luotiin 3D-malli mahdollisimman optimaalisesti. Työn aineistona käytettiin pääosaisesti internetistä löydettyjä lähteitä.
Tutkimuksen alussa tutkittiin optimaatiota pelinkehityksessä sekä tapoja, joilla kehittäjä pystyy optimoimaan kehitettävän pelin eri osa-alueita. Seuraavaksi tutkittiin minkälaisia pelimoottoreita ja mallinnusohjelmia käytetään.
Case-osuudessa valmistettiin sekä optimoitiin 3D-malli rivitalosta. Työssä käytettiin Gimp-ohjelmaa tekstuuripohjan luomiseen, 3DS Max -ohjelmaa mallintamiseen ja Unreal Engine -pelimoottoria mallin testaamiseen sekä tarkasteluun. Erityisesti työssä huomioitiin mallin tehonkulutus sekä mallin toimiminen Unreal Engine -ympäristössä.
Lopputulos oli hyvä. Mallin tehonkulutus saatiin pidettyä alhaisena ja mallissa ei Unreal Enginen sisällä huomattu suurempia ongelmia. Suurimmat ongelmat johtuivat mallinnusohjelmien kaatumisesta mallinnuksen aikana. Jonkin verran ongelmia tuotti myös mallinnusohjelman valintojen runsaus.
Tutkimusta tehdessä tuli opittua paljon mallinnusohjelmien käytöstä sekä mallien viemisestä Unreal Engineen. Opitun tiedon avulla projektia voisi halutessaan jatkaa esimerkiksi mallin sisätilojen yksityiskohtien lisäämisessä tai pelimaailman laajentamisessa.
Tutkimuksen alussa tutkittiin optimaatiota pelinkehityksessä sekä tapoja, joilla kehittäjä pystyy optimoimaan kehitettävän pelin eri osa-alueita. Seuraavaksi tutkittiin minkälaisia pelimoottoreita ja mallinnusohjelmia käytetään.
Case-osuudessa valmistettiin sekä optimoitiin 3D-malli rivitalosta. Työssä käytettiin Gimp-ohjelmaa tekstuuripohjan luomiseen, 3DS Max -ohjelmaa mallintamiseen ja Unreal Engine -pelimoottoria mallin testaamiseen sekä tarkasteluun. Erityisesti työssä huomioitiin mallin tehonkulutus sekä mallin toimiminen Unreal Engine -ympäristössä.
Lopputulos oli hyvä. Mallin tehonkulutus saatiin pidettyä alhaisena ja mallissa ei Unreal Enginen sisällä huomattu suurempia ongelmia. Suurimmat ongelmat johtuivat mallinnusohjelmien kaatumisesta mallinnuksen aikana. Jonkin verran ongelmia tuotti myös mallinnusohjelman valintojen runsaus.
Tutkimusta tehdessä tuli opittua paljon mallinnusohjelmien käytöstä sekä mallien viemisestä Unreal Engineen. Opitun tiedon avulla projektia voisi halutessaan jatkaa esimerkiksi mallin sisätilojen yksityiskohtien lisäämisessä tai pelimaailman laajentamisessa.