Co-innovation of gaming as a service value co-creation
Luoto, Jussi (2022)
Luoto, Jussi
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022061317715
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022061317715
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia kuinka monikansallinen teknologiayhtiö ja kansallinen internetpalveluntarjoaja voivat yhdessä luoda arvoa pelaamisen tilauspalvelumallille ja kuluttajille yhteisenä innovaationa.
Tämä opinnäytetyö tutkii case yrityksen toimintamalleja kahdesta näkökulmasta. Ensimmäiseksi, opinnäytetyö pyrkii tunnistamaan eri teoreettiset lähestymistavat yhteiseen arvon luontiin ja innovointiin samalla selittäen olemassa olevaa konseptia. Toiseksi, luomalla liiketoimintamalliin pohjautuvan analyyttisen viitekehyksen, jonka avulla mahdollisuudet pelaamisen tilauspalvelun yhteiseen arvon muodostumiseen ja innovointiin arvioidaan.
Opinnäytetyö on kvalitatiivinen case tutkimus, jonka tavoitteena on luoda case yritykselle viitekehys pelaamisen tilauspalvelun yhdessä innovoinnille niin olemassa oleviin kuin tulevaisuuden liiketoimintamalleihin.
The purpose of this thesis was to examine how a multinational technology company and a national internet service provider can co-create value through co-innovating gaming as a service business model for end consumers.
This thesis examines two different aspects linked to the case company. First, the thesis aims to identify the sources of the differing approaches through a brief review of the theoretical approaches to value co-creation and co-innovation, at the same time clarifying the concept. Second, a business-oriented analytical framework is developed to assess the opportunities for gaming as a service value co-creation via co-innovation.
This thesis is a qualitative research case study, and the objective is to create a framework for the case company on co-innovation for current and future gaming as a service business models.
Tämä opinnäytetyö tutkii case yrityksen toimintamalleja kahdesta näkökulmasta. Ensimmäiseksi, opinnäytetyö pyrkii tunnistamaan eri teoreettiset lähestymistavat yhteiseen arvon luontiin ja innovointiin samalla selittäen olemassa olevaa konseptia. Toiseksi, luomalla liiketoimintamalliin pohjautuvan analyyttisen viitekehyksen, jonka avulla mahdollisuudet pelaamisen tilauspalvelun yhteiseen arvon muodostumiseen ja innovointiin arvioidaan.
Opinnäytetyö on kvalitatiivinen case tutkimus, jonka tavoitteena on luoda case yritykselle viitekehys pelaamisen tilauspalvelun yhdessä innovoinnille niin olemassa oleviin kuin tulevaisuuden liiketoimintamalleihin.
The purpose of this thesis was to examine how a multinational technology company and a national internet service provider can co-create value through co-innovating gaming as a service business model for end consumers.
This thesis examines two different aspects linked to the case company. First, the thesis aims to identify the sources of the differing approaches through a brief review of the theoretical approaches to value co-creation and co-innovation, at the same time clarifying the concept. Second, a business-oriented analytical framework is developed to assess the opportunities for gaming as a service value co-creation via co-innovation.
This thesis is a qualitative research case study, and the objective is to create a framework for the case company on co-innovation for current and future gaming as a service business models.