Kielisuihkua varhaiskasvatuksessa teknologian ja pelillisyyden avulla
Pahkin, Arttu; Achat, Masir (2022)
Pahkin, Arttu
Achat, Masir
2022
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060716087
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2022060716087
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli luoda prototyyppi oppimispelille, minkä kohderyhmänä toimisi 5–6-vuotiaat lapset. Tarkoituksena oli kehittää mahdollisimman helposti pedagogiseen käyttötarkoitukseen tuleva peli, joka myös tukee opettajien työtä hyödyntää teknologiaa tehokkaammin ja tavoitteellisemmin varhaiskasvatuksessa ja esikouluissa. Pelin teemana on englannin kielen oppiminen kielisuihkutuksen menetelmillä.
Ensiksi kuvataan varhaiskasvatuksen nykytilaa teknologian ja oppimispelien maailmasta, sekä jo olemassa olevien kielenopetukseen suunnattujen pelien ominaisuuksia. Sitten esitellään teoriaa lasten kielen oppimisesta sekä pelillistämisen perusteista. Työn pääkehitysmenetelmänä toimi prototypointi, jossa käytettiin Marvel-työkalua.
Työssä erottuu sen monialaisuus, minkä tarkoituksena oli yhdistää varhaiskasvatuksen pedagoginen osaaminen teknologisen alustan luomiseen vaadittavan tietotekniikan ja ohjelmiston suunnittelun osaamisen kanssa. Oleellisena osana oli yhteistyö kehittämisen prosessin aikana, jatkuvasti arvioiden tietolähteitä ja kehitysmenetelmiä kriittisesti.
Tuloksena työstä on oppimispelin prototyyppi, joka erottuu muiden oppimispelien joukosta sen yhteistyö- ja ryhmäpainotuksen avulla. Myös opettajien tueksi suunnitellut osiot helpottavat heidän työtään, ja tukevat muun muassa pedagogista dokumentointia ja arviointia.
Prototyyppi on helposti laajennettavissa, jos sen kehitystä olisi halua jatkaa. Työn haasteena oli toimeksiantajan puute, mikä hankaloitti työn laadun arviointia. Ideaa voisi jatkaa muun muassa uusien pelimuotojen suunnittelulla tai laadukkaamman graafisen suunnittelun avulla, sillä visuaalisuus on lapsen oppimisen kannalta kriittistä.
Ensiksi kuvataan varhaiskasvatuksen nykytilaa teknologian ja oppimispelien maailmasta, sekä jo olemassa olevien kielenopetukseen suunnattujen pelien ominaisuuksia. Sitten esitellään teoriaa lasten kielen oppimisesta sekä pelillistämisen perusteista. Työn pääkehitysmenetelmänä toimi prototypointi, jossa käytettiin Marvel-työkalua.
Työssä erottuu sen monialaisuus, minkä tarkoituksena oli yhdistää varhaiskasvatuksen pedagoginen osaaminen teknologisen alustan luomiseen vaadittavan tietotekniikan ja ohjelmiston suunnittelun osaamisen kanssa. Oleellisena osana oli yhteistyö kehittämisen prosessin aikana, jatkuvasti arvioiden tietolähteitä ja kehitysmenetelmiä kriittisesti.
Tuloksena työstä on oppimispelin prototyyppi, joka erottuu muiden oppimispelien joukosta sen yhteistyö- ja ryhmäpainotuksen avulla. Myös opettajien tueksi suunnitellut osiot helpottavat heidän työtään, ja tukevat muun muassa pedagogista dokumentointia ja arviointia.
Prototyyppi on helposti laajennettavissa, jos sen kehitystä olisi halua jatkaa. Työn haasteena oli toimeksiantajan puute, mikä hankaloitti työn laadun arviointia. Ideaa voisi jatkaa muun muassa uusien pelimuotojen suunnittelulla tai laadukkaamman graafisen suunnittelun avulla, sillä visuaalisuus on lapsen oppimisen kannalta kriittistä.