User Interface of Raahe Museum
Sun, Shuo (2013)
Sun, Shuo
Oulun seudun ammattikorkeakoulu
2013
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013053112276
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2013053112276
Tiivistelmä
Työn teettäjä oli Raahen museo. Työn tarkoituksena oli suunnitella ja toteuttaa käyttäjäliittymä järjestelmään, jolla mallinnetaan arkeologisia kaivauksia Raahen ympäristössä.
Tärkein osa työstä oli suunnitella ohjelma, joka huolehtii kommunikoinnista tietokoneen ja kapasitiivisen sensorilevyn välillä. Sensorilevy koostuu 60*60 cm:n kokoisesta sensorikalvosta ja piirilevystä, jolla on sensoripari ja mikrokontrolleri Atmel’sATmega 32L. Piirilevyllä on kapasitanssin mittauspiiri (AD7147) ja sarjaportti - USB -muunnin (FT232R). Sensorilevy tunnistaa käden aseman jopa 10 cm:n etäisyydellä.Tietokoneen kommunikointiohjelma lähettää sensorilevylle jatkuvasti useita kertoja sekunnissa komennon, johon sensorilevyn mikrokontrolleri vastaa lähettämällä käden aseman koordinaatit.
Käyttöliittymäohjelman tehtävänä on ohjata käyttäjälle tulevia ilmoituksia ja vaihtaa kuvia ja ääniä. Kuvien vaihto tapahtuu kun käyttäjä tekee kädellään kaivamista matkivia liikkeitä. Näin simuloidaan yhä syvemmälle etenevää arkeologista kaivausta.
Työssä saatiin toteutettua toimivat kommunikointi- ja käyttöliittymäohjelmat, jotka toteutettiin C++ -kielellä. Näitä voidaan hyödyntää museon muissa vastaavissa järjestelmissä.
Tärkein osa työstä oli suunnitella ohjelma, joka huolehtii kommunikoinnista tietokoneen ja kapasitiivisen sensorilevyn välillä. Sensorilevy koostuu 60*60 cm:n kokoisesta sensorikalvosta ja piirilevystä, jolla on sensoripari ja mikrokontrolleri Atmel’sATmega 32L. Piirilevyllä on kapasitanssin mittauspiiri (AD7147) ja sarjaportti - USB -muunnin (FT232R). Sensorilevy tunnistaa käden aseman jopa 10 cm:n etäisyydellä.Tietokoneen kommunikointiohjelma lähettää sensorilevylle jatkuvasti useita kertoja sekunnissa komennon, johon sensorilevyn mikrokontrolleri vastaa lähettämällä käden aseman koordinaatit.
Käyttöliittymäohjelman tehtävänä on ohjata käyttäjälle tulevia ilmoituksia ja vaihtaa kuvia ja ääniä. Kuvien vaihto tapahtuu kun käyttäjä tekee kädellään kaivamista matkivia liikkeitä. Näin simuloidaan yhä syvemmälle etenevää arkeologista kaivausta.
Työssä saatiin toteutettua toimivat kommunikointi- ja käyttöliittymäohjelmat, jotka toteutettiin C++ -kielellä. Näitä voidaan hyödyntää museon muissa vastaavissa järjestelmissä.