Virtuaaligrafiikka urheilutuotannossa
Pirneskoski, Panu (2013)
Pirneskoski, Panu
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2013
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201305148367
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201305148367
Tiivistelmä
Insinöörityöni tarkoitus oli tutustua virtuaaligrafiikkatekniikkaan television urheilulähetyskäytössä ja testata asiakasyrityksen virtuaaligrafiikkaohjelmistoa. Insinöörityö tehtiin kansainvälisen, televisiografiikkaan erikoistuneen yrityksen Suomen osastolle. Yritys halusi tutustua paremmin kehittämäänsä virtuaaligrafiikkaohjelmistoon, joka on jo ollut käytössä muiden maiden tuotannoissa, mutta Suomessa tekniikka oli vielä tuntematonta.
Yrityksen toimitiloihin rakennettiin testausympäristö, johon kuului kamera ja grafiikkakone. Kamerasignaalin päälle luotiin yrityksen ohjelmistolla virtuaaligrafiikkaa,ja kameraa liikuttamalla testattiin erilaisia kameraseurantatekniikoita. Ohjelman kameraseurantatekniikat pohjautuvat kuvatunnistukseen ja seurantapisteisiin, joita ohjelma etsii automaattisesti. Virtuaaligrafiikkaa testattiin myös jääkiekko-otteluista nauhoitettujen videopätkien kanssa, jolloin voitiin tutkia, kameraseurannan lisäksi, virtuaaligrafiikan käyttäytymistä pelaajien liikkuessa niiden päällä.
Toinen testiympäristö rakennettiin tuotantotalon studiotiloihin. Studioympäristössä tavallisten virtuaaligrafiikan, kuten kuvien ja videoiden, lisäksi testattiin lähetysgrafiikkasignaalin käyttämistä virtuaaligrafiikkana. Kameran ja kahden grafiikkakoneen muodostamassa testiympäristössä toisella grafiikkakoneella luotiin täyttösignaali, joka tuotiin toiseen koneeseen ja ajettiin ulos virtuaaligrafiikkana.
Testeistä voitiin päätellä, että yrityksen tuotteella saadaan tuotettua laadukasta virtuaaligrafiikkaa, mutta etenkin kameroiden seurantatekniikoissa on vielä puutteita. Virtuaaligrafiikka ei pysy välttämättä paikoillaan, jos ohjelma ei tunnista riittävästi seurantapisteitä. Kameraan asennettavien anturien avulla kameraseuranta olisi varmempaa, mutta anturitekniikka on erittäin kallista.
Insinöörityö auttaa yritystä tulevaisuudessa virtuaaligrafiikkaa sisältävien asiakastilausten hinnoittelussa ja suunnittelussa. Työtä voidaan käyttää myös uusien työntekijöiden kouluttamisessa.
Yrityksen toimitiloihin rakennettiin testausympäristö, johon kuului kamera ja grafiikkakone. Kamerasignaalin päälle luotiin yrityksen ohjelmistolla virtuaaligrafiikkaa,ja kameraa liikuttamalla testattiin erilaisia kameraseurantatekniikoita. Ohjelman kameraseurantatekniikat pohjautuvat kuvatunnistukseen ja seurantapisteisiin, joita ohjelma etsii automaattisesti. Virtuaaligrafiikkaa testattiin myös jääkiekko-otteluista nauhoitettujen videopätkien kanssa, jolloin voitiin tutkia, kameraseurannan lisäksi, virtuaaligrafiikan käyttäytymistä pelaajien liikkuessa niiden päällä.
Toinen testiympäristö rakennettiin tuotantotalon studiotiloihin. Studioympäristössä tavallisten virtuaaligrafiikan, kuten kuvien ja videoiden, lisäksi testattiin lähetysgrafiikkasignaalin käyttämistä virtuaaligrafiikkana. Kameran ja kahden grafiikkakoneen muodostamassa testiympäristössä toisella grafiikkakoneella luotiin täyttösignaali, joka tuotiin toiseen koneeseen ja ajettiin ulos virtuaaligrafiikkana.
Testeistä voitiin päätellä, että yrityksen tuotteella saadaan tuotettua laadukasta virtuaaligrafiikkaa, mutta etenkin kameroiden seurantatekniikoissa on vielä puutteita. Virtuaaligrafiikka ei pysy välttämättä paikoillaan, jos ohjelma ei tunnista riittävästi seurantapisteitä. Kameraan asennettavien anturien avulla kameraseuranta olisi varmempaa, mutta anturitekniikka on erittäin kallista.
Insinöörityö auttaa yritystä tulevaisuudessa virtuaaligrafiikkaa sisältävien asiakastilausten hinnoittelussa ja suunnittelussa. Työtä voidaan käyttää myös uusien työntekijöiden kouluttamisessa.