Digitaalisten pelien naiskuvan koetut vaikutukset nuorten naisten minäkuvaan
Joensuu, Susanna; Rouhiainen, Juuli (2021)
Joensuu, Susanna
Rouhiainen, Juuli
2021
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021110919542
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2021110919542
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää nuorten naisten kokemusta digitaalistenpelien luoman naiskuvan vaikuttavuudesta nuorten naisten minäkuvaan. Opinnäytetyön tavoitteena oli haastattelujen kautta tuoda näkyväksi, miten naishahmojen ulkonäkö ja roolit vaikuttavat nuorten naisten minäkuvaan. Tarkoituksena oli tuottaa tietoa pelikasvatusta varten pelihahmojen mahdollisista vaikutuksista sekä siitä, millainen pelihahmo olisi hyvä minäkuvan kehityksen kannalta.
Opinnäytetyö toteutettiin kvalitatiivisena, eli laadullisena tutkimuksena. Aineisto kerättiin kahden ryhmähaastattelun avulla, joihin osallistui yhteensä viisi haastateltavaa. Opinnäytetyön yhteistyötahona toimi eräs tamperelainen, nuorisolle suunnattu kulttuurikeskus. Haastateltavien anonymiteetin säilyttämiseksi yhteistyötahon nimeä ei käytetty opinnäytetyössä.
Opinnäytetyön tuloksista tuli ilmi, että digitaalisten pelien naiskuva on hyvin suppea ja yleensä naishahmot ovat peleissä passiivisemmassa osassa tai pelastettavia. Digitaalisten pelien naishahmot eivät itsessään olleet haitallisia nuorten naisten minäkuville, ongelmallisempaa oli hahmojen suppea valikoima ja variaation puute. Nämä vaikuttivat tulosten perusteella minäkuvaan negatiivisesti tuottaen tyytymättömyyttä ja epävarmuutta omaa itseään ja riittävyyttään kohtaan. Hahmojen muokkaaminen itsensä näköiseksi koettiin voimaannuttavana. Hahmon ominaisuuksia, jotka parhaiten tukevat minäkuvaa ei voitu aineiston perusteella yksiselitteisesti määrittää. Kuitenkin hahmojen monipuolisuus ja kontrolloitavuus koettiin erittäin tärkeäksi.
Opinnäytetyö toteutettiin kvalitatiivisena, eli laadullisena tutkimuksena. Aineisto kerättiin kahden ryhmähaastattelun avulla, joihin osallistui yhteensä viisi haastateltavaa. Opinnäytetyön yhteistyötahona toimi eräs tamperelainen, nuorisolle suunnattu kulttuurikeskus. Haastateltavien anonymiteetin säilyttämiseksi yhteistyötahon nimeä ei käytetty opinnäytetyössä.
Opinnäytetyön tuloksista tuli ilmi, että digitaalisten pelien naiskuva on hyvin suppea ja yleensä naishahmot ovat peleissä passiivisemmassa osassa tai pelastettavia. Digitaalisten pelien naishahmot eivät itsessään olleet haitallisia nuorten naisten minäkuville, ongelmallisempaa oli hahmojen suppea valikoima ja variaation puute. Nämä vaikuttivat tulosten perusteella minäkuvaan negatiivisesti tuottaen tyytymättömyyttä ja epävarmuutta omaa itseään ja riittävyyttään kohtaan. Hahmojen muokkaaminen itsensä näköiseksi koettiin voimaannuttavana. Hahmon ominaisuuksia, jotka parhaiten tukevat minäkuvaa ei voitu aineiston perusteella yksiselitteisesti määrittää. Kuitenkin hahmojen monipuolisuus ja kontrolloitavuus koettiin erittäin tärkeäksi.