Esports, pelailusta globaaliksi markkinaksi
Laiho, Petri (2020)
Laiho, Petri
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020123030044
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020123030044
Tiivistelmä
Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää mitä esports on, miten se on historiansa aikana kehittynyt opiskelijaporukan illanvietosta suureksi, maailmanlaajuiseksi, ilmiöksi. Lisäksi tutkimuksessa selvitettiin, kuinka eri peleissä kilpaillaan ja miten niissä kilpaileminen järjestetään. Lopuksi tutkimus valottaa miten eri tahot hyödyntävät kilpailun luomaa ekonomiaa edukseen.
Opinnäytetyön tutkimusmenetelmänä käytettiin laadullisiin tutkimusmenetelmiin kuuluvaa dokumenttianalyysia. Tutkimuksen toteuttamiseksi analysoitiin web-artikkeleita, blogeja, haastatteluita ynnä muita kirjallisia dokumentteja. Aineiston reliabiliteetin varmista-miseksi harjoitettiin lähdekriittisyyttä, sekä pyrittiin vahvistamaan tietoa useista eri lähteistä.
Tutkimuksen tuloksena selviää esportin yllättävän pitkä historia, sen monimuotoisuus ja räjähdysmäinen kasvu viime vuosina. Tuloksista käy myös ilmi erilaiset roolit esports joukkueiden ja organisaatioiden sisällä. Lisäksi tuloksista selviää millä eri tavoilla pelaajat, seurat, turnausjärjestäjät ja julkaisijat tekevät rahaa esportsin ympärille luodun ekosysteemin avulla.
Esportin taival nykymuotoonsa on ollut pitkä ja syyt sen seuraamiseen moninaiset. Kilpailujärjestäjät joutuvat kamppailemaan samanlaisten ongelmien kanssa kuin perinteisessä urheilussa, mutta sen lisäksi immateriaalioikeuksien takia julkaisijoilla on paljon valtaa minkä laista tapahtumaa voidaan järjestää. Esport ekonomiassa toimivien tahojen pyrkimys on luoda vakautta lajiin ja laajentaa omaa toimintaansa mahdollisimman moniin tulonlähteisiin.
Opinnäytetyön tutkimusmenetelmänä käytettiin laadullisiin tutkimusmenetelmiin kuuluvaa dokumenttianalyysia. Tutkimuksen toteuttamiseksi analysoitiin web-artikkeleita, blogeja, haastatteluita ynnä muita kirjallisia dokumentteja. Aineiston reliabiliteetin varmista-miseksi harjoitettiin lähdekriittisyyttä, sekä pyrittiin vahvistamaan tietoa useista eri lähteistä.
Tutkimuksen tuloksena selviää esportin yllättävän pitkä historia, sen monimuotoisuus ja räjähdysmäinen kasvu viime vuosina. Tuloksista käy myös ilmi erilaiset roolit esports joukkueiden ja organisaatioiden sisällä. Lisäksi tuloksista selviää millä eri tavoilla pelaajat, seurat, turnausjärjestäjät ja julkaisijat tekevät rahaa esportsin ympärille luodun ekosysteemin avulla.
Esportin taival nykymuotoonsa on ollut pitkä ja syyt sen seuraamiseen moninaiset. Kilpailujärjestäjät joutuvat kamppailemaan samanlaisten ongelmien kanssa kuin perinteisessä urheilussa, mutta sen lisäksi immateriaalioikeuksien takia julkaisijoilla on paljon valtaa minkä laista tapahtumaa voidaan järjestää. Esport ekonomiassa toimivien tahojen pyrkimys on luoda vakautta lajiin ja laajentaa omaa toimintaansa mahdollisimman moniin tulonlähteisiin.