Opportunities and Challenges of Activity Tracking in Gaming, Finnish exercise game X
Kaski, Timi; Aramo, Veeti (2020)
Kaski, Timi
Aramo, Veeti
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020122029744
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020122029744
Tiivistelmä
Aktiivisuuden mittaaminen on tapa seurata ihmisten fyysistä aktiivisuutta ja sitä kautta motivoida heitä liikkumaan. Viimeisen vuosikymmenen aikana aktiivisuuden seurannasta on tullut kasvava kiinnostuksen kohde sekä kuntoilijoiden että pelinkehityksen piireissä. Tämä tutkimus keskittyy edellä mainittujen yhdistelmään, pelillistettyihin kuntoilusovelluksiin eli ns. exergames-kategoriaan. Viimeaikaisten näyttöjen mukaan liikuntapainotteiset videopelit ovat osoittautuneet erinomaisiksi apuvälineiksi motivoimaan ihmisiä lisäämään heidän fyysistä aktivisuuttaan. Aktiivisuuden seurannan ratkaisujen kehittymisen ansiosta tämä on mahdollista aiempaa laajemmin.
Tutkimusongelma keskittyi tutkimuksen kohteena olevan mobiilipelin aikaisempaan huonoon menestykseen. Tavoitteena oli löytää tietoa exergamesien ja motivaation yhteydestä sekä yleistä näkemystä asiakasyrityksen mobiilipelistä. Tutkimuksella pyrittiin löytämään kohdepelin vahvuudet ja heikkoudet, joita yritys pystyisi hyödyntämään pelin ja sen markkinointistrategioiden kehittämisessä. Tutkimusmenetelmäksi valittiin monimenetelmällisyys eli kvantitatiivisen ja kvalitatiivisen tutkimuksen yhdistäminen. Tutkimusdata kerättiin verkkopohjaisella kyselyllä sekä strukturoiduin haastatteluin. Kvantitatiiviseen osioon vastasi 146 ihmistä ja teemahaastatteluihin valittiin seitsemän vastaajaa harkinnanvaraisella otannalla.
Saadut tulokset indikoivat tutkitulla pelillä olevan markkinapotentiaalia. Aktiivisuuspainotteisia pelejä pelaavat kaiken ikäiset ihmiset, mikä luo pelille laajan kohdeyhteisön. Haastatteluissa ilmenneet näkemykset kohdepelistä olivat yhdenmukaisia yleisten aktiivisuuden seurantaan liittyvien arvioiden kanssa. Pelin jatkokehittämisellä ja markkinoinnin lisäämisellä havaittuihin suuntiin kohdeyritys pystyy vaikuttamaan pelin tulevaan menestykseen Activity tracking, measurement of one’s physical activity. In the last decade, activity tracking has become a topic of growing interest in fitness- & gaming fields. This research, in a form a bachelor’s thesis, focuses on their combination, exergames. Just previously, exergames have shown to be a great tool for motivating people to increase their physical activity. Together with the development of activity tracking solutions, this has become possible.
The research problem of this thesis was the lack of success of the client company’s mobile game. The research aims to find the relationship between exergames and motivation towards physical activities, and the public view of the client company’s activity tracking focused mobile game. On the side of that, this research aims to find the game’s strengths & flaws, which the company can further use for the development of the game and its marketing strategies. Mixed methods were chosen as the research approach as its consistent of combining both quantitative and qualitative in a single study. Pragmatic philosophy was followed. Quantitative research was carried out with a structured survey and 146 respondents were found with convenience sampling. Qualitative research was carried out with structured interviews and seven candidates were selected with purposive sampling to better fit this research.
The research suggests that the activity tracking exergames have positive impact on increasing people’s physical activity. Client company’s physical activity side of mobile game followed the general view of activity tracking solutions and received consistent feedback in structured interviews, but questions also rose on one component of the game. The conclusion of this research is that the client company’s mobile application has great potential of being successful. Activity tracking games are played by people from all age groups, thus enabling a large potential player pool. With further game development and increased marketing, the possibilities of the clients’ mobile game are endless.
Tutkimusongelma keskittyi tutkimuksen kohteena olevan mobiilipelin aikaisempaan huonoon menestykseen. Tavoitteena oli löytää tietoa exergamesien ja motivaation yhteydestä sekä yleistä näkemystä asiakasyrityksen mobiilipelistä. Tutkimuksella pyrittiin löytämään kohdepelin vahvuudet ja heikkoudet, joita yritys pystyisi hyödyntämään pelin ja sen markkinointistrategioiden kehittämisessä. Tutkimusmenetelmäksi valittiin monimenetelmällisyys eli kvantitatiivisen ja kvalitatiivisen tutkimuksen yhdistäminen. Tutkimusdata kerättiin verkkopohjaisella kyselyllä sekä strukturoiduin haastatteluin. Kvantitatiiviseen osioon vastasi 146 ihmistä ja teemahaastatteluihin valittiin seitsemän vastaajaa harkinnanvaraisella otannalla.
Saadut tulokset indikoivat tutkitulla pelillä olevan markkinapotentiaalia. Aktiivisuuspainotteisia pelejä pelaavat kaiken ikäiset ihmiset, mikä luo pelille laajan kohdeyhteisön. Haastatteluissa ilmenneet näkemykset kohdepelistä olivat yhdenmukaisia yleisten aktiivisuuden seurantaan liittyvien arvioiden kanssa. Pelin jatkokehittämisellä ja markkinoinnin lisäämisellä havaittuihin suuntiin kohdeyritys pystyy vaikuttamaan pelin tulevaan menestykseen
The research problem of this thesis was the lack of success of the client company’s mobile game. The research aims to find the relationship between exergames and motivation towards physical activities, and the public view of the client company’s activity tracking focused mobile game. On the side of that, this research aims to find the game’s strengths & flaws, which the company can further use for the development of the game and its marketing strategies. Mixed methods were chosen as the research approach as its consistent of combining both quantitative and qualitative in a single study. Pragmatic philosophy was followed. Quantitative research was carried out with a structured survey and 146 respondents were found with convenience sampling. Qualitative research was carried out with structured interviews and seven candidates were selected with purposive sampling to better fit this research.
The research suggests that the activity tracking exergames have positive impact on increasing people’s physical activity. Client company’s physical activity side of mobile game followed the general view of activity tracking solutions and received consistent feedback in structured interviews, but questions also rose on one component of the game. The conclusion of this research is that the client company’s mobile application has great potential of being successful. Activity tracking games are played by people from all age groups, thus enabling a large potential player pool. With further game development and increased marketing, the possibilities of the clients’ mobile game are endless.