3D-mallinnuksen muotoon tehtävä rakennuksen käyttö- ja huolto-ohje
Liikanen, Pentti (2020)
Liikanen, Pentti
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020101421325
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020101421325
Tiivistelmä
Tämän opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia mahdollisuuksia rakennuksen elinkaaren aikaisen tietomallin pelillistämiseksi 3D-muodossa. Tutkielman tarkoitus oli toteuttaa kevyt, monipuolinen ja helposti luotava ratkaisu metatietojen sisältämän tietomallin interaktiiviseen, kaksisuuntaiseen käyttöön rakennuksen elinkaaren ajaksi. Toiveena oli myös sovelluksen toimiminen verkkoselaimessa ja eri pelillistettyjen mallien liittäminen myöhemmin virtuaaliseen kaupunkiin.
Työssä selvitettiin teoreettiset perusteet tietomallille ja mallinnukselle (BIM). Lisäksi tutkittiin eroavaisuuksia toteutukselle eri ohjelmien välillä. Rakennuksen käyttö- ja huolto-ohjeesta toteutettiin pelkistetty prototyyppi.
Teoreettisen tiedon pohjalta todettuna pelimoottori toteuttaa muodot polygon-malleina ja CAD-ohjelma osin myös splini-käyrinä ja -pintoina. Splinistä polygoniksi muunnoksessa polygonien määrä kasvaa usein liikaa. Toteutuksessa muodostuvan ohjelman tiedostokoko muodostaa oman haasteen ylläpito- ja käyttöympäristölle. Tietomallin 3D-mallinnuksen renderöinti ja käyttö vaativat selaimelta yhteensopivuuden. Standardien puute tiedonsiirrossa vaikeuttaa tietojen yhteensovittamista eri ohjelmien välillä. IFC-tiedosto on yksi ratkaisu ongelmaan.
Empiirisen testauksen pohjalta ArchiCAD tuottaa BIMx hypermallin, joka soveltuu geometrian ja metatietojen esittelyyn, mutta ei oikein korjaus- ja huolto-ohjeen toteuttamiseen. Unityn ja Unreal Enginen välillä suurin ero on Unreal Enginen valmius käyttää IFC-tiedostonsiirtoa sisäänrakennettuna. Unity vaatii maksullisten lisäosien käyttöä IFC-tiedoston käyttöön tai geometrian ja metatietojen tuomisen erillisissä tiedostoissa.
Prototyyppivaiheessa tuotteesta ei ole suoranaista hyötyä toimeksiantajalle. Vaatimusmäärittelyn ja prototyypin pohjalta käyttökelpoinen ohjelma on mahdollista toteuttaa. Tulevaisuuden kuvana näkisin tuotteella olevan kaupallista potentiaalia oikeaan aikaan ja oikein toteutettuna.
Työssä selvitettiin teoreettiset perusteet tietomallille ja mallinnukselle (BIM). Lisäksi tutkittiin eroavaisuuksia toteutukselle eri ohjelmien välillä. Rakennuksen käyttö- ja huolto-ohjeesta toteutettiin pelkistetty prototyyppi.
Teoreettisen tiedon pohjalta todettuna pelimoottori toteuttaa muodot polygon-malleina ja CAD-ohjelma osin myös splini-käyrinä ja -pintoina. Splinistä polygoniksi muunnoksessa polygonien määrä kasvaa usein liikaa. Toteutuksessa muodostuvan ohjelman tiedostokoko muodostaa oman haasteen ylläpito- ja käyttöympäristölle. Tietomallin 3D-mallinnuksen renderöinti ja käyttö vaativat selaimelta yhteensopivuuden. Standardien puute tiedonsiirrossa vaikeuttaa tietojen yhteensovittamista eri ohjelmien välillä. IFC-tiedosto on yksi ratkaisu ongelmaan.
Empiirisen testauksen pohjalta ArchiCAD tuottaa BIMx hypermallin, joka soveltuu geometrian ja metatietojen esittelyyn, mutta ei oikein korjaus- ja huolto-ohjeen toteuttamiseen. Unityn ja Unreal Enginen välillä suurin ero on Unreal Enginen valmius käyttää IFC-tiedostonsiirtoa sisäänrakennettuna. Unity vaatii maksullisten lisäosien käyttöä IFC-tiedoston käyttöön tai geometrian ja metatietojen tuomisen erillisissä tiedostoissa.
Prototyyppivaiheessa tuotteesta ei ole suoranaista hyötyä toimeksiantajalle. Vaatimusmäärittelyn ja prototyypin pohjalta käyttökelpoinen ohjelma on mahdollista toteuttaa. Tulevaisuuden kuvana näkisin tuotteella olevan kaupallista potentiaalia oikeaan aikaan ja oikein toteutettuna.