3D-mallien optimointi pelimoottorille
Karhu, Tomi (2020)
Karhu, Tomi
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020052814770
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020052814770
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tarkoituksena oli tutkia erilaisia keinoja 3D-mallien optimointiin. Työvälineinä käytettiin Unity, Unreal Engine, 3ds Max, SketchUp ja SketchUp Pro -ohjelmia. 3D-mallit mallinnettiin 3ds Max ja SketchUp/Pro -ohjelmilla. Mallit tuotiin pelimaailmaan Unity- ja Unreal Engine-pelimoottoriohjelmiin. Malleista tehtiin eri tiedostoja, joilla pystyi katsomaan niiden toimivuutta ja ulkonäöllistä vaikutusta. Samalla käytiin läpi mallien virheitä ja keinoja, joilla korjata niitä.
Mallina toimi korealainen temppeli, joka mallinnettiin työtä varten. Mallintamisessa käytettiin kuvaa temppelistä ja mallista tehtiin kuvaa vastaava malli. Temppelit olivat samantyyppisiä, mutta 3ds Max -ohjelman malli oli low polygon -tyylinen ja SketchUp-ohjelman mallit olivat high polygon tyylisiä.
Unityn ja Unreal Enginen pelimaailmat olivat peruspohjalla tehtyjä, ilman ylimääräisiä elementtejä. Pelillistämisen yhteydessä pelimoottoreissa malleihin tuotiin omat värit sekä materiaalit, ja mallit asetettiin paikoilleen. Kaikki mallin eri versiot tuotiin samaan pelimaailmaan, jotta voitiin nähdä niiden erot.
Työssä esitellään myös ohjelmia, jotka tukevat Unreal Datasmith -työkalua, joilla voi mallintaa malleja ja tuoda Unreal Engine-ohjelmaan. Samalla esitellään mallinnusohjelmia, joita monet yritykset käyttävät mallinnuksessa.
Mallina toimi korealainen temppeli, joka mallinnettiin työtä varten. Mallintamisessa käytettiin kuvaa temppelistä ja mallista tehtiin kuvaa vastaava malli. Temppelit olivat samantyyppisiä, mutta 3ds Max -ohjelman malli oli low polygon -tyylinen ja SketchUp-ohjelman mallit olivat high polygon tyylisiä.
Unityn ja Unreal Enginen pelimaailmat olivat peruspohjalla tehtyjä, ilman ylimääräisiä elementtejä. Pelillistämisen yhteydessä pelimoottoreissa malleihin tuotiin omat värit sekä materiaalit, ja mallit asetettiin paikoilleen. Kaikki mallin eri versiot tuotiin samaan pelimaailmaan, jotta voitiin nähdä niiden erot.
Työssä esitellään myös ohjelmia, jotka tukevat Unreal Datasmith -työkalua, joilla voi mallintaa malleja ja tuoda Unreal Engine-ohjelmaan. Samalla esitellään mallinnusohjelmia, joita monet yritykset käyttävät mallinnuksessa.