Sosioaemotionaalisia taitoja kehittävä peli 3-8-vuotiaille
Kritz, Marjo (2020)
Kritz, Marjo
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020052714408
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2020052714408
Tiivistelmä
Digitalisaatio muuttaa opetusta. Tunnetaitoja ja sosiaalisia taitoja kehittäviä hyötypelejä sekä sovelluksia on markkinoilla ja niille on tutkitusti myös tarvetta. Opinnäytetyön tehtävänä oli tehdä vertailua sovelluksista, jotka ovat keskittyneet tunnetaitoihin ja/tai sosiaalisten taitojen opettamiseen ja kehittämiseen 3–8-vuotiaille. Tavoitteena oli tutkia, miten sosioemotionaalisia taitoja opetettiin ja mitä peliominaisuuksia käytettiin vertailussa olevissa sovelluksissa vaikuttamaan oppimiseen ja miten. Opinnäytetyö oli tutkimuksellinen kehittämistyö, joka tehtiin kymmenelle sovellukselle. Menetelmänä opinnäytetyössä käytettiin benchmarkingia, havainnointia sekä SWOT-analyysiä. Aineisto analysoitiin sisällönanalyysilla sekä käytettiin sisällön erittelyä. Kehittämistuotoksena syntyi malli, joka antoi ideoita siitä, millä tavoin peli voi opettaa sosioemotionaalisia taitoja. Kehittämistehtävänä tehtiin pelisuunnitelma. Luottamuksellinen ja salassa pidettävä aineisto on poistettu julkisesta raportista.
Tuloksista ilmeni, että sovellus voi opettaa tunnetaitoja hyödyntäen tunteiden nimeämistä, tunteiden tunnistamista sekä tunteiden ilmaisemista. Sosioemotionaalisia taitoja opetettaessa taustalla oli opetusta, mutta taitoja ei saanut harjoitella. Opetuksessa korostuivat fiktiivisyys, tarinat, rentoutus ja kuvailmaisun hyödyntäminen sekä vanhempien rooli. Pelielementtejä oli sovelluksissa käytetty laajasti, mutta ei harkiten.
Johtopäätöksistä ilmeni, että tulevaisuudessa peliä suunniteltaessa tunnetaitojen ja sosiaalisten taitojen opetuksessa tulee huomioida pelaaja, empatiataitoien tukeminen sekä kasvatuksen merkitys. Skenaariotyöskentely antaa mahdollisuuksia kommunikaatiotaitojen harjoitteluun sekä siihen, että se huomioi käyttäytymismallit, mahdollistaa epäonnistumisen ja uudelleen käsittelyn. Sosioemotionaalisten taitojen opetuksessa tulee huomioida rentoutus ja taiteellinen kokeminen osana opetusta. Peliominaisuuksia, joiden sisällyttämistä tulisi käyttää sosioemotionaalisia taitoja opetettaessa, ovat oikeanlainen ja oikea-aikainen palaute sekä ohjaus, hyötyä tuova palkinto. Pelin tulee ilmaista pelaajalle eteneminen ja saavutukset sääntöjen sekä tavoitteiden avulla. Tarinan käyttö pelissä tehostaa oppimista sekä opettaa haluttua käyttäytymistä, toimintoa ja ajattelumallia.
Tuloksista ilmeni, että sovellus voi opettaa tunnetaitoja hyödyntäen tunteiden nimeämistä, tunteiden tunnistamista sekä tunteiden ilmaisemista. Sosioemotionaalisia taitoja opetettaessa taustalla oli opetusta, mutta taitoja ei saanut harjoitella. Opetuksessa korostuivat fiktiivisyys, tarinat, rentoutus ja kuvailmaisun hyödyntäminen sekä vanhempien rooli. Pelielementtejä oli sovelluksissa käytetty laajasti, mutta ei harkiten.
Johtopäätöksistä ilmeni, että tulevaisuudessa peliä suunniteltaessa tunnetaitojen ja sosiaalisten taitojen opetuksessa tulee huomioida pelaaja, empatiataitoien tukeminen sekä kasvatuksen merkitys. Skenaariotyöskentely antaa mahdollisuuksia kommunikaatiotaitojen harjoitteluun sekä siihen, että se huomioi käyttäytymismallit, mahdollistaa epäonnistumisen ja uudelleen käsittelyn. Sosioemotionaalisten taitojen opetuksessa tulee huomioida rentoutus ja taiteellinen kokeminen osana opetusta. Peliominaisuuksia, joiden sisällyttämistä tulisi käyttää sosioemotionaalisia taitoja opetettaessa, ovat oikeanlainen ja oikea-aikainen palaute sekä ohjaus, hyötyä tuova palkinto. Pelin tulee ilmaista pelaajalle eteneminen ja saavutukset sääntöjen sekä tavoitteiden avulla. Tarinan käyttö pelissä tehostaa oppimista sekä opettaa haluttua käyttäytymistä, toimintoa ja ajattelumallia.