Rahapelien grafiikan suunnittelu ja toteutus : Case Kulta-Jaska ja Unelmaloma
Svenström, Toni (2011)
Svenström, Toni
Metropolia Ammattikorkeakoulu
2011
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2011091212998
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2011091212998
Tiivistelmä
Opinnäytetyö käsittelee peligrafiikan luomista Raha-automaattiyhdistyksen kahteen monilinjaiseen hedelmäpeliin, Kulta-Jaskaan ja Unelmalomaan. Pelit toteutettiin hyvin samankaltaisessa työympäristössä ja samanlaisilla tekniikoilla. Joitain eroja projektien välillä kuitenkin oli ja niillä oli vaikutuksia lopputulokseen.
Tekstin ensimmäinen osio käsittelee työympäristöä, grafiikan suunnitteluvaihetta ja suunnittelun päälinjauksia. Rahapelien suunnittelussa päteviä erityispiirteitä pohditaan grafiikan tekemisen kannalta. Samaten käsitellään Raha-automaattiyhdistyksen erityisasemaa ja peliautomaattien laitteiston ja toimintaympäristön poikkeuksellisuutta.
Toinen osio käsittelee pelien teknistä toteutusta, syitä työkalujen ja tekotapojen valintaan ja näistä valinnoista johtuvia erikoistilanteita. 3D-grafiikan hyödyntämistä 2D-grafiikan toteuttamisessa käsitellään ensin yleisesti ja sen jälkeen esitellään käytännön työtapoja 3D Studio Maxia ja Photoshopia käyttäen. Työtapojen esittely ei mene yksityiskohtiin, vaan selittää metodit kyseiseen erikoistilanteeseen sopivasti, näin ollen tekstin ymmärtäminen vaatii käsiteltävien ohjelmien perustaitojen hallinnan. Reaaliaikaisen 3D-grafiikan ongelmakohtia, kuten läpikuultavien pintojen esittämistä käydään läpi kaikkein tarkimmin. Myös tiedostoformaattien valintoja tekstuureja varten käsitellään.
Lopussa opinnäytetyön tekemisestä saadut hyödyt ja case-esimerkit arvioidaan yleisesti. Samalla arvioidaan, miten työtavat tulevat ehkä muuttumaan tulevaisuudessa ja millaista henkilökohtaista kehittämistä työ vaatisi.
Tekstin ensimmäinen osio käsittelee työympäristöä, grafiikan suunnitteluvaihetta ja suunnittelun päälinjauksia. Rahapelien suunnittelussa päteviä erityispiirteitä pohditaan grafiikan tekemisen kannalta. Samaten käsitellään Raha-automaattiyhdistyksen erityisasemaa ja peliautomaattien laitteiston ja toimintaympäristön poikkeuksellisuutta.
Toinen osio käsittelee pelien teknistä toteutusta, syitä työkalujen ja tekotapojen valintaan ja näistä valinnoista johtuvia erikoistilanteita. 3D-grafiikan hyödyntämistä 2D-grafiikan toteuttamisessa käsitellään ensin yleisesti ja sen jälkeen esitellään käytännön työtapoja 3D Studio Maxia ja Photoshopia käyttäen. Työtapojen esittely ei mene yksityiskohtiin, vaan selittää metodit kyseiseen erikoistilanteeseen sopivasti, näin ollen tekstin ymmärtäminen vaatii käsiteltävien ohjelmien perustaitojen hallinnan. Reaaliaikaisen 3D-grafiikan ongelmakohtia, kuten läpikuultavien pintojen esittämistä käydään läpi kaikkein tarkimmin. Myös tiedostoformaattien valintoja tekstuureja varten käsitellään.
Lopussa opinnäytetyön tekemisestä saadut hyödyt ja case-esimerkit arvioidaan yleisesti. Samalla arvioidaan, miten työtavat tulevat ehkä muuttumaan tulevaisuudessa ja millaista henkilökohtaista kehittämistä työ vaatisi.