Mobile game development for blind and visually impaired audience : case: AudioWizards
Nevaranta, Jani; Turunen, Aleksi (2020)
Nevaranta, Jani
Turunen, Aleksi
2020
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202003063080
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202003063080
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena on esittää selkeä kuva siitä, mitkä keinot ja toiminnot ovat tarpeellisia toimivan pelin kehittämiseksi sokeille ja näkörajoitteisille. Tuotekehitysmallit tuodaan esille käytännössä AudioWizards -nimisen pelin kautta. AudioWizards kehitettiin myTrueSoundin ja Turun ammattikorkeakoulun opiskelijoiden välisessä yhteistyössä.
Tietoperustana käytettiin tuote- ja pelinkehitykseen liittyviä malleja ja teorioita, sekä julkista markkinatutkimus dataa videopelejä pelaavista. Näiden lisäksi yrityksen sisäistä markkinatutkimusta käytettiin vertailussa kohderyhmän piirteiden varmistamiseksi.
Tuotteen kehityksessä käytettiin iteraatioissa toteutettavaa ketterää ohjelmistokehitysmallia. Iteraatioissa toteutettava malli valittiin yleisien tuotekehitysmallien sijaan, koska tavoitteet ja kohderyhmän oletetut tarpeet voivat muuttua pelinkehityksen testausvaiheiden aikana.
Kerätyn datan perusteella kohderyhmäksi muodostui sokeat ja näkörajoitteiset alle 35-vuotiaat miehet, joilla on hyvä englannin kielen taito. Kohderyhmään kuuluvat pelaavat aktiivisesti videopelejä, vähintään kolmena päivänä viikossa.
Ketterä ohjelmistokehitysmalli osoittautui toimivaksi ja peli saatiin valmiiksi tyydyttävässä muodossa ajallaan ennen pelin julkaisupäivää, ensimmäinen syyskuuta. Vaikkei myyntituloksia saavutettu, asiakaspalaute pelistä oli positiivista erityisesti soikeiden ja näkörajoitteisten keskuudessa. Johtopäätöksenä merkittävimmät kehityskohdat ovat tarpeettomien ulkoistamisien poistaminen, pelin tyypin muuttaminen pois audiopelistä ja pelin hinnoittelumallin muuttaminen lähemmäs mobiilipeleissä yleisesti käytettyjä malleja. The objective of this thesis is to convey a clear idea which methods and actions are needed to create a working game product for the blind and visually impaired audience. The methods in practice are shown through the case game called AudioWizards. AudioWizards was developed by myTrueSound Oy together in cooperation with students from Turku University of Applied Sciences.
The knowledge base used is composed of product and game development models and theories and public market research surveys about video game players. In addition, an internal company market research survey was used to confirm the target group characteristics.
The product development model used was agile software development model in iterations. The iterative method was used as game development differs from normal product development with perceived goals and customer needs changing during the testing phases.
Based on collected data the target group are blind and visually impaired, under 35-year old males with high proficiency in English and want of challenging playing experience. The target group plays games actively, at least on three days in a week.
The agile software development model used in the development provided to be successful and the game was finished in a satisfactory manner on time for the launch on September 1st. Although the goal sales were not reached, the customer feedback was positive especially from the blind and visually impaired audience. In summary, removing some unnecessary outsourcing, changing the game’s type from an audio game to a video game and changing the pricing model to be closer to other mobile games are the most impactful as the outcome of the process.
Tietoperustana käytettiin tuote- ja pelinkehitykseen liittyviä malleja ja teorioita, sekä julkista markkinatutkimus dataa videopelejä pelaavista. Näiden lisäksi yrityksen sisäistä markkinatutkimusta käytettiin vertailussa kohderyhmän piirteiden varmistamiseksi.
Tuotteen kehityksessä käytettiin iteraatioissa toteutettavaa ketterää ohjelmistokehitysmallia. Iteraatioissa toteutettava malli valittiin yleisien tuotekehitysmallien sijaan, koska tavoitteet ja kohderyhmän oletetut tarpeet voivat muuttua pelinkehityksen testausvaiheiden aikana.
Kerätyn datan perusteella kohderyhmäksi muodostui sokeat ja näkörajoitteiset alle 35-vuotiaat miehet, joilla on hyvä englannin kielen taito. Kohderyhmään kuuluvat pelaavat aktiivisesti videopelejä, vähintään kolmena päivänä viikossa.
Ketterä ohjelmistokehitysmalli osoittautui toimivaksi ja peli saatiin valmiiksi tyydyttävässä muodossa ajallaan ennen pelin julkaisupäivää, ensimmäinen syyskuuta. Vaikkei myyntituloksia saavutettu, asiakaspalaute pelistä oli positiivista erityisesti soikeiden ja näkörajoitteisten keskuudessa. Johtopäätöksenä merkittävimmät kehityskohdat ovat tarpeettomien ulkoistamisien poistaminen, pelin tyypin muuttaminen pois audiopelistä ja pelin hinnoittelumallin muuttaminen lähemmäs mobiilipeleissä yleisesti käytettyjä malleja.
The knowledge base used is composed of product and game development models and theories and public market research surveys about video game players. In addition, an internal company market research survey was used to confirm the target group characteristics.
The product development model used was agile software development model in iterations. The iterative method was used as game development differs from normal product development with perceived goals and customer needs changing during the testing phases.
Based on collected data the target group are blind and visually impaired, under 35-year old males with high proficiency in English and want of challenging playing experience. The target group plays games actively, at least on three days in a week.
The agile software development model used in the development provided to be successful and the game was finished in a satisfactory manner on time for the launch on September 1st. Although the goal sales were not reached, the customer feedback was positive especially from the blind and visually impaired audience. In summary, removing some unnecessary outsourcing, changing the game’s type from an audio game to a video game and changing the pricing model to be closer to other mobile games are the most impactful as the outcome of the process.