3D-pohjaisen verkkopelin testausmenettelyn suunnittelu
Pasma, Janika (2011)
Pasma, Janika
Oulun seudun ammattikorkeakoulu
2011
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201105117417
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201105117417
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli suunnitella ja toteuttaa testaus toimeksiantajan luomaan verkkopeliin nimeltä PolarHeroes. Työssä selvitettiin kuinka testaus voidaan liittää pelinkehitysprojektiin ja kuinka toimeksiantaja Fantastec Oy voi jatkossa jatkaa testausta pelinkehityksen aikana.
Ohjelmistotestauksen teoriaan tutustumalla selvitettiin testauksen tarkoitusta ohjelmistoprojekteissa ja mitkä testausmenetelmät sopisivat tähän tapaukseen. Teoriaa hyödyntämällä testauksen suunnittelussa, keskeisimmiksi käsitteiksi nousivat v-malli ja tutkiva testaus.
Tietoperustaa soveltaen työ aloitettiin tutkivalla testauksella, jossa opeteltiin pelin käyttöä ja samalla kirjoitettiin muistiinpanoja ja testitapauksia dokumentteihin. V-mallin osuus pysyi taustalla mukana, kun testitapauksia luotiin, mutta sen päätarkoituksena oli ohjeistaa toimeksiantajaa testauksessa ja sen jatkamisessa.
Tutkivassa testauksessa saavutettiin testijoukkoja ja –tapauksia, joilla mitattiin pelin toimivuutta. Pelissä ilmenneet virheet kirjattiin yrityksen käyttämään pro-jektityökaluun, josta pelin muut kehittäjät, kuten ohjelmoijat, pystyivät virheet katsomaan ja korjaamaan. Testauksen aikana syntyi myös mielipiteitä ja kehi-tysehdotuksia peliin.
Ohjelmistotestauksen teoriaan tutustumalla selvitettiin testauksen tarkoitusta ohjelmistoprojekteissa ja mitkä testausmenetelmät sopisivat tähän tapaukseen. Teoriaa hyödyntämällä testauksen suunnittelussa, keskeisimmiksi käsitteiksi nousivat v-malli ja tutkiva testaus.
Tietoperustaa soveltaen työ aloitettiin tutkivalla testauksella, jossa opeteltiin pelin käyttöä ja samalla kirjoitettiin muistiinpanoja ja testitapauksia dokumentteihin. V-mallin osuus pysyi taustalla mukana, kun testitapauksia luotiin, mutta sen päätarkoituksena oli ohjeistaa toimeksiantajaa testauksessa ja sen jatkamisessa.
Tutkivassa testauksessa saavutettiin testijoukkoja ja –tapauksia, joilla mitattiin pelin toimivuutta. Pelissä ilmenneet virheet kirjattiin yrityksen käyttämään pro-jektityökaluun, josta pelin muut kehittäjät, kuten ohjelmoijat, pystyivät virheet katsomaan ja korjaamaan. Testauksen aikana syntyi myös mielipiteitä ja kehi-tysehdotuksia peliin.