Muotoilupakin graafinen ilme
Niiranen, Anna (2011)
Niiranen, Anna
Kymenlaakson ammattikorkeakoulu
2011
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201104154366
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201104154366
Tiivistelmä
Kuvilla ja kuvituksilla on merkittävä rooli alakouluikäisille lapsille suunnatuissa oppimateriaaleissa. Opetettavat asiat on usein helpompi havainnollistaa kuvien avulla ja onnistuneet kuvitukset ruokkivat paitsi lapsen mielikuvitusta, myös lisäävät tämän mielenkiintoa opiskeltavaan aiheeseen. Kuvat auttavat usein jo opittujen asioiden muistamista, sillä kuvan luoman muistijäljen avulla tieto on helpompi palauttaa mieleen. Kuvia on käytetty oppimateriaaleissa jo kauan ja niiden teho on todistettu toimivaksi.
Tämä opinnäytetyö käsittelee 7–12-vuotiaille lapsille suunnatun oppimateriaalin kuvittamista, ja työn tutkimuksen aiheena on selvittää, millä keinoilla materiaali kuvitetaan kohderyhmälle sopivaksi ja opetuskäytössä toimivaksi. Tavoitteena on ollut toteuttaa graafinen ilme muotoilukasvatusta pelien ja leikkien avulla lähestyvälle Muotoilupakille, joka on toistaiseksi ainoa aihetta käsittelevä opetusväline. Keskeisiä teemoja pakissa ovat oman arkiympäristön ja esineiden havainnointi, identiteetin rakentuminen, muotoiluprosessin ymmärtäminen ja kestävä kehitys. Opinnäytetyön tarkoituksena on ollut suunnitella ja toteuttaa pakin ulkoinen ilme ja kuvittaa sen sisältämät pelielementit.
Kuvitustekniikkana Muotoilupakin peleissä ja materiaaleissa on käytetty käsintehtyä tussipiirrosta yhdistettynä kuvankäsittelyohjelmalla toteutettuun väritykseen. Osa kuvituksista on tehty pelkistämällä ja yksinkertaistamalla aitoja, oikeita esineitä, ja osa perustuu täysin mielikuvitukseen ja keksittyihin hahmoihin. Toimivan kuvitustekniikan löytäminen on ollut tärkeä osa opinnäytetyötä, ja valitulle tekniikalle on pyritty löytämään mahdollisimman paljon perusteita.
Opinnäytetyön taustatutkimuksessa on keskitytty oppimateriaalien historiaan, lapsen psykologiseen kehitykseen, kuvittamiseen ja kuvien merkitykseen oppimisprosessissa. Etenkin kohderyhmää koskeva tutkimus on ollut tärkeää toimivan lopputuloksen saavuttamiseksi. Kohderyhmän psykologisiin kehitysvaiheisiin ja mielenkiinnon kohteisiin perehtymisellä on ollut vahva vaikutus kuvitustyylin ja -tekniikan valintaan. Lopputuloksen kannalta merkittäviä tutkimusaiheita ovat olleet myös kohderyhmän keskinäiset sosiaaliset suhteet ja pelien merkitys oppimisessa.
Tämä opinnäytetyö käsittelee 7–12-vuotiaille lapsille suunnatun oppimateriaalin kuvittamista, ja työn tutkimuksen aiheena on selvittää, millä keinoilla materiaali kuvitetaan kohderyhmälle sopivaksi ja opetuskäytössä toimivaksi. Tavoitteena on ollut toteuttaa graafinen ilme muotoilukasvatusta pelien ja leikkien avulla lähestyvälle Muotoilupakille, joka on toistaiseksi ainoa aihetta käsittelevä opetusväline. Keskeisiä teemoja pakissa ovat oman arkiympäristön ja esineiden havainnointi, identiteetin rakentuminen, muotoiluprosessin ymmärtäminen ja kestävä kehitys. Opinnäytetyön tarkoituksena on ollut suunnitella ja toteuttaa pakin ulkoinen ilme ja kuvittaa sen sisältämät pelielementit.
Kuvitustekniikkana Muotoilupakin peleissä ja materiaaleissa on käytetty käsintehtyä tussipiirrosta yhdistettynä kuvankäsittelyohjelmalla toteutettuun väritykseen. Osa kuvituksista on tehty pelkistämällä ja yksinkertaistamalla aitoja, oikeita esineitä, ja osa perustuu täysin mielikuvitukseen ja keksittyihin hahmoihin. Toimivan kuvitustekniikan löytäminen on ollut tärkeä osa opinnäytetyötä, ja valitulle tekniikalle on pyritty löytämään mahdollisimman paljon perusteita.
Opinnäytetyön taustatutkimuksessa on keskitytty oppimateriaalien historiaan, lapsen psykologiseen kehitykseen, kuvittamiseen ja kuvien merkitykseen oppimisprosessissa. Etenkin kohderyhmää koskeva tutkimus on ollut tärkeää toimivan lopputuloksen saavuttamiseksi. Kohderyhmän psykologisiin kehitysvaiheisiin ja mielenkiinnon kohteisiin perehtymisellä on ollut vahva vaikutus kuvitustyylin ja -tekniikan valintaan. Lopputuloksen kannalta merkittäviä tutkimusaiheita ovat olleet myös kohderyhmän keskinäiset sosiaaliset suhteet ja pelien merkitys oppimisessa.