Elektroniset pelit 2000-luvulla : Pelikulttuurin ja pelaamisen trendit
Kamula, Mikko (2011)
Kamula, Mikko
Jyväskylän ammattikorkeakoulu
2011
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201104144341
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201104144341
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoite oli kuvailla elektronisiin peleihin liittyvää pelikulttuuria ja pelaamisen trendien muutoksia 2000-luvulla. Työssä haettiin vastauksia erityisesti seuraaviin kysymyksiin: millaisia pelejä ihmiset pelaavat, ketkä pelejä pelaavat, kuinka paljon pelejä pelataan, onko kotimaisissa ja ulkomaisissa trendeissä eroja ja millaisia muutoksia näissä asioissa on tapahtunut 2000-luvulla.
Tutkimuksessa tarkasteltiin elektronisten pelien myyntitilastoja Suomessa ja kansainvälisesti sekä vertailtiin useiden varhaisempien aihepiiriä käsittelevien tutkimusten tuloksia keskenään. Tutkimusmetodina oli tilastoanalyysin osalta kvantitatiivinen menetelmä ja jatkopäätelmien tekemisessä kvalitatiivinen ja vertaileva tutkimusote.
Kävi ilmi, että elektronisten pelien suosio on kasvanut huomattavasti 2000-luvun aikana. Pelien myynti on kymmenkertaistunut viimeisen kuuden vuoden aikana. Tyypillisiä 2000-luvulla suosituiksi nousseita pelityyppejä ovat muun muassa mobiilipelit, musiikkipelit, verkossa pelattavat roolipelit sekä liiketunnistusohjaimia hyödyntävät pelit. Elektronisia pelejä pelaa tällä hetkellä vähintään satunnaisesti hieman alle 70 % kaikista ihmisistä. Määrä on kasvanut tasaisesti 2000-luvun aikana. Myös pelaajien keski-ikä on noussut, ja tällä hetkellä se on 34 vuotta. Lapsista ja nuorista suurempi prosentuaalinen osuus harrastaa pelaamista kuin vanhemmista ikäryhmistä. Pelaajista noin 40–50 % on naisia, ja määrä on pysynyt suunnilleen samana viimeiset kymmenen vuotta. Pelejä pelataan keskimäärin kolme tuntia viikossa, joskin runsaasti pelaamista harrastavat yltävät huomattavasti suurempiin lukemiin. Suomalainen pelikulttuuri vastaa pääpiirteiltään tyypillistä länsimaista pelikulttuuria sillä erotuksella, että tietokonepelit ovat Suomessa keskimääräistä suositumpia. Elektroniset pelit ovat muuttuneet viime vuosina enemmän sosiaaliseksi harrastukseksi. Niistä on myös tullut osa valtamediaa. Suosituin yksittäinen peli on edelleen Windowsin Pasianssi.
Tutkimuksessa tarkasteltiin elektronisten pelien myyntitilastoja Suomessa ja kansainvälisesti sekä vertailtiin useiden varhaisempien aihepiiriä käsittelevien tutkimusten tuloksia keskenään. Tutkimusmetodina oli tilastoanalyysin osalta kvantitatiivinen menetelmä ja jatkopäätelmien tekemisessä kvalitatiivinen ja vertaileva tutkimusote.
Kävi ilmi, että elektronisten pelien suosio on kasvanut huomattavasti 2000-luvun aikana. Pelien myynti on kymmenkertaistunut viimeisen kuuden vuoden aikana. Tyypillisiä 2000-luvulla suosituiksi nousseita pelityyppejä ovat muun muassa mobiilipelit, musiikkipelit, verkossa pelattavat roolipelit sekä liiketunnistusohjaimia hyödyntävät pelit. Elektronisia pelejä pelaa tällä hetkellä vähintään satunnaisesti hieman alle 70 % kaikista ihmisistä. Määrä on kasvanut tasaisesti 2000-luvun aikana. Myös pelaajien keski-ikä on noussut, ja tällä hetkellä se on 34 vuotta. Lapsista ja nuorista suurempi prosentuaalinen osuus harrastaa pelaamista kuin vanhemmista ikäryhmistä. Pelaajista noin 40–50 % on naisia, ja määrä on pysynyt suunnilleen samana viimeiset kymmenen vuotta. Pelejä pelataan keskimäärin kolme tuntia viikossa, joskin runsaasti pelaamista harrastavat yltävät huomattavasti suurempiin lukemiin. Suomalainen pelikulttuuri vastaa pääpiirteiltään tyypillistä länsimaista pelikulttuuria sillä erotuksella, että tietokonepelit ovat Suomessa keskimääräistä suositumpia. Elektroniset pelit ovat muuttuneet viime vuosina enemmän sosiaaliseksi harrastukseksi. Niistä on myös tullut osa valtamediaa. Suosituin yksittäinen peli on edelleen Windowsin Pasianssi.