Creating Two Audio Features with Wwise : Red Stage Entertainment
Liukkala, Jaakko (2019)
Liukkala, Jaakko
2019
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121125871
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019121125871
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli esitellä lyhyesti äänisuunnittelun historiaa, tutkia Wwise-äänimoottorin perusominaisuuksia ja selvittää, miten äänimoottorin avulla pystytään toteuttamaan kaksi ääniominaisuutta toimeksiantaja Red Stage Entertainmentille: interaktiivisen musiikin hyödyntäminen pelissä ja pelaajan antaman syötteen sovittaminen musiikin iskuille. Tarkoituksena oli toteuttaa nämä ominaisuudet uuteen Unity-pelimoottorin projektiin ja kuvailla niiden luomisprosessia. Tarkoitus oli myös reflektoida toimeksiantajan saamaa hyötyä ominaisuuksien kehittämisestä.
Opinnäytetyön teoriaosuutta varten etsittiin aiheisiin liittyviä verkkolähteitä ja dokumentaatiota sekä analysoitiin niiden tekstiä. Käytännön osuudessa hyödynnettiin Wwise-äänimoottoria kahden ominaisuuden luomiseen. Ensimmäisessä ominaisuudessa tutkittiin Wwisen tarjoamia mahdollisuuksia interaktiivisen musiikin käyttämiseen, missä pelin musiikin osat kykenevät muuttumaan pelaajan vuorovaikutuksen ansiosta. Toisessa ominaisuudessa pyrittiin saamaan pelaajan syöttämien näppäimen painalluksien aiheuttamat vaikutukset tapahtumaan musiikin iskuilla riippumatta siitä, painaako pelaaja näppäintä liian aikaisin tai liian myöhään. Tätä tapahtumaa voidaan kutsua pelaajan syötteen kvantisoinniksi.
Opinnäytetyössä toteutettiin kaksi ääniominaisuutta Unity-projektiin ja syvennettiin Wwise-pelimoottorin perustoimintojen ymmärrystä. Toimeksiantaja oli tyytyväinen tuloksiin ja halusi hyödyntää interaktiivisen musiikin toteuttamistapoja peliprojektissaan tulevaisuudessa. Pelaajan syötteen kvantisointiominaisuus yhdistettiin toimeksiantajan projektiin jo opinnäytetyön tekemisen aikana.
Interaktiivisen musiikin toteutustapojen tutkiminen ja kehittäminen opinnäytetyötä varten meni suunnitelman mukaisesti. Kvantisointiominaisuus oli hankalampi toteuttaa ja vaati apua sekä jatkokehitystä toimeksiantajan yrityksessä työskentelevältä ohjelmoijalta.
Opinnäytetyön teoriaosuutta varten etsittiin aiheisiin liittyviä verkkolähteitä ja dokumentaatiota sekä analysoitiin niiden tekstiä. Käytännön osuudessa hyödynnettiin Wwise-äänimoottoria kahden ominaisuuden luomiseen. Ensimmäisessä ominaisuudessa tutkittiin Wwisen tarjoamia mahdollisuuksia interaktiivisen musiikin käyttämiseen, missä pelin musiikin osat kykenevät muuttumaan pelaajan vuorovaikutuksen ansiosta. Toisessa ominaisuudessa pyrittiin saamaan pelaajan syöttämien näppäimen painalluksien aiheuttamat vaikutukset tapahtumaan musiikin iskuilla riippumatta siitä, painaako pelaaja näppäintä liian aikaisin tai liian myöhään. Tätä tapahtumaa voidaan kutsua pelaajan syötteen kvantisoinniksi.
Opinnäytetyössä toteutettiin kaksi ääniominaisuutta Unity-projektiin ja syvennettiin Wwise-pelimoottorin perustoimintojen ymmärrystä. Toimeksiantaja oli tyytyväinen tuloksiin ja halusi hyödyntää interaktiivisen musiikin toteuttamistapoja peliprojektissaan tulevaisuudessa. Pelaajan syötteen kvantisointiominaisuus yhdistettiin toimeksiantajan projektiin jo opinnäytetyön tekemisen aikana.
Interaktiivisen musiikin toteutustapojen tutkiminen ja kehittäminen opinnäytetyötä varten meni suunnitelman mukaisesti. Kvantisointiominaisuus oli hankalampi toteuttaa ja vaati apua sekä jatkokehitystä toimeksiantajan yrityksessä työskentelevältä ohjelmoijalta.