Pelien ja simulaatioiden hyödyntäminen opetuksessa : Case Tamhattan - terveyspeli yläkouluikäisille
Vänni, Kimmo (2010)
Vänni, Kimmo
Tampereen ammattikorkeakoulu
2010
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2010110814229
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2010110814229
Tiivistelmä
Kehittämishankkeen tavoitteena oli selvittää kirjallisuuskatsauksen ja case- tutkimuksen avulla tietokonepelien hyödyntämistä opetuksessa. Case- tutkimuksen aineisto perustuu Tampereen alueen yliopistojen ja korkeakoulujen yhdessä tekemän Tamhattan- terveyspelin kyselytuloksiin. Erityisen kiinnostuneita olimme selvittämään, kuinka nuoret koululaiset suhtautuvat pelihahmoihin, sillä aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että pelihahmojen merkitys pelikokemuksessa ja pelin opettavuudessa on merkittävä. Pelihahmojen tekeminen on monivaiheinen tehtävä, josta pelaajat näkevät vain lopputuloksen.
Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että tietokonepeleillä on myönteinen vaikutus oppimiseen. Tamhattan- case osoitti, että yläkouluikäiset pitivät tietokonepelin hyödyntämistä terveystiedon opetuksessa mukavana tapana opiskella verrattuna perinteiseen luokkaopetukseen. Vaikka peli koettiin hyväksi tavaksi opiskella, pelin sisältö ja toteutustapa sai myös kritiikkiä. 9- luokkalaisille terveysaiheiset kysymykset olivat liian helppoja, mutta 7- luokkalaisille kysymysten taso oli sopiva. 9-luokkalaiset kritisoivat pelin grafiikkaa, lähinnä pelin kuvakulmaa ja kaukaa kuvattua Tamhattanin kaupunkia. Tamhattan- pelin ideana oli testata myös eri tekniikoiden, kuten mobiili- ja palvelintekniikan soveltuvuutta opettavien pelien teknisenä toteutuksena. Siten pelin kehittäjät eivät pelkästään keskittyneet luomaan ulkoasultaan houkuttelevaa peliä, vaan tavoitteena oli pelin toiminnallisuus.
Tietokonepelien hyödyntäminen opetuksessa on tulevaisuuden teknologiaa, jota voidaan verrata sosiaalisen median hyödyntämiseen. Pelit lisäävät pelaajien välistä sosiaalisuutta, ryhmätyötaitoja, motorisia taitoja sekä ajattelukykyä. Tulevaisuuden opiskelija, joka on jo lapsuudessaan tottunut pelaamaan pelejä arvostaa pelien hyödyntämistä opetusmetodina.
Pelien hyödyntäminen opetuksessa ei ole ongelmatonta. Pelien toteuttaminen vaatii oppilaitokselta resursseja sekä opettajalta peliosaamista. Kuitenkin oppimisen suuntaus on menossa kohti virtuaalisuutta ja siihen yhtälöön pelit sopivat oikein hyvin.
Aikaisemmat tutkimukset ovat osoittaneet, että tietokonepeleillä on myönteinen vaikutus oppimiseen. Tamhattan- case osoitti, että yläkouluikäiset pitivät tietokonepelin hyödyntämistä terveystiedon opetuksessa mukavana tapana opiskella verrattuna perinteiseen luokkaopetukseen. Vaikka peli koettiin hyväksi tavaksi opiskella, pelin sisältö ja toteutustapa sai myös kritiikkiä. 9- luokkalaisille terveysaiheiset kysymykset olivat liian helppoja, mutta 7- luokkalaisille kysymysten taso oli sopiva. 9-luokkalaiset kritisoivat pelin grafiikkaa, lähinnä pelin kuvakulmaa ja kaukaa kuvattua Tamhattanin kaupunkia. Tamhattan- pelin ideana oli testata myös eri tekniikoiden, kuten mobiili- ja palvelintekniikan soveltuvuutta opettavien pelien teknisenä toteutuksena. Siten pelin kehittäjät eivät pelkästään keskittyneet luomaan ulkoasultaan houkuttelevaa peliä, vaan tavoitteena oli pelin toiminnallisuus.
Tietokonepelien hyödyntäminen opetuksessa on tulevaisuuden teknologiaa, jota voidaan verrata sosiaalisen median hyödyntämiseen. Pelit lisäävät pelaajien välistä sosiaalisuutta, ryhmätyötaitoja, motorisia taitoja sekä ajattelukykyä. Tulevaisuuden opiskelija, joka on jo lapsuudessaan tottunut pelaamaan pelejä arvostaa pelien hyödyntämistä opetusmetodina.
Pelien hyödyntäminen opetuksessa ei ole ongelmatonta. Pelien toteuttaminen vaatii oppilaitokselta resursseja sekä opettajalta peliosaamista. Kuitenkin oppimisen suuntaus on menossa kohti virtuaalisuutta ja siihen yhtälöön pelit sopivat oikein hyvin.