Inverse Kinematics in Game Character Animation
Ruuskanen, Antti (2018)
Ruuskanen, Antti
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018120419993
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018120419993
Tiivistelmä
Työn tavoitteena oli tutkia käänteisen kinematiikan käyttötarkoituksia, käyttötapoja, ja tilanteita, joissa sitä käytetään. Käyttötapoja voi soveltaa useilla tavoilla, vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa jopa uusiin pelimekaniikkoihin. Käänteisen kinematiikan käyttö animoinnissa on myös tutkittu.
Tämä työ painottuu teoriaan ja tutkintaan. Osaksi tämä työ keskittyy siihen, kuinka käänteistä kinematiikkaa usein käytetään. Työ tutkii tilanteita, joissa käänteisen kinematiikan käyttö parantaa työn tekoa animoijille sekä leivotun animaation tekemisessä että reaaliaikaisessa käytössä. Matemaattinen osio keskittyy käänteisen kinematiikan toteuttamiseen käytännössä. Työssä käsitellään kahta eri toteutustapaa eri vaikeusasteilla. Molempiin liittyvät hyvät ja huonot puolet käydään läpi.
Asiasisältö olettaa lukijan tietävän perusteet rigien tekemisestä sekä hahmojen animoimisesta. Monet luvut käyvät läpi asioita, jotka pohjautuvat muihin 3D grafiikan osa-alueiden, kuten mallintamisen, pohjalle. Perustietämys mallinnusohjelmista ja pelimoottoreista on auttaa lukijaa ymmärtämään syvemmin, kuinka käsiteltyjä ratkaisumalleja käytetään hyväksi.
Tämä työ painottuu teoriaan ja tutkintaan. Osaksi tämä työ keskittyy siihen, kuinka käänteistä kinematiikkaa usein käytetään. Työ tutkii tilanteita, joissa käänteisen kinematiikan käyttö parantaa työn tekoa animoijille sekä leivotun animaation tekemisessä että reaaliaikaisessa käytössä. Matemaattinen osio keskittyy käänteisen kinematiikan toteuttamiseen käytännössä. Työssä käsitellään kahta eri toteutustapaa eri vaikeusasteilla. Molempiin liittyvät hyvät ja huonot puolet käydään läpi.
Asiasisältö olettaa lukijan tietävän perusteet rigien tekemisestä sekä hahmojen animoimisesta. Monet luvut käyvät läpi asioita, jotka pohjautuvat muihin 3D grafiikan osa-alueiden, kuten mallintamisen, pohjalle. Perustietämys mallinnusohjelmista ja pelimoottoreista on auttaa lukijaa ymmärtämään syvemmin, kuinka käsiteltyjä ratkaisumalleja käytetään hyväksi.