Hahmon persoonallisuuden merkitys animaatiossa
Mutikainen, Carita (2018)
Mutikainen, Carita
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2018
Creative Commons Attribution-NonCommercial 1.0 Suomi
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018101215956
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018101215956
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tutkittiin, kuinka persoonallisuus vaikuttaa pelihahmon animaatioihin. Työn alussa perehdyttiin lyhyesti animaation historiaan, ja sen jälkeen tutkittiin teorioita persoonallisuuden määritelmästä ja sen muodostumisesta. Teoriaosuudessa käsiteltiin myös ihmisen perustunteita sekä niiden määrää. Käytännön osuudessa käytettäviä perustunteita määriteltiin neljä perustuen tutkittuihin teorioihin.
Persoonallisuuden luomisen lisäksi opinnäytetyössä perehdyttiin hahmon luontiin sekä sen eri vaiheisiin. Perehdyttiin sekä hahmon ulkonäön että sen persoonallisuuden luomiseen. Teoriaosuuden aikana tutkittuja teorioita ja työtapoja hyödynnettiin käytännön vaiheessa.
Opinnäytetyötä varten suunniteltiin yksi hahmo, jolle luotiin kaksi toisistaan poikkeavaa persoonallisuutta. Hahmo mallinnettiin ja rigattiin 3ds Maxissa, jotta se pystyttiin animoimaan. Hahmo teksturoitiin käyttäen sekä Substance Painteria että Substance Designeria. Lopuksi tekstuurikarttojen siistimiseen ja korjaamiseen käytettiin Photoshopia.
Tarkastelun kohteena opinnäytetyössä käytettiin teoriaosuuden aikana määriteltyjä perustunteita. Opinnäytetyössä käytetyt ulkonäöltään identtiset, mutta luonteiltaan eroavat hahmot animoitiin ilmaisemaan neljää eri tunnetta, ja lopuksi pystyttiin vertailemaan, kuinka persoonallisuus vaikutti hahmon liikkeisiin. Pystyttiin toteamaan, että eroavaisuudet persoonallisuudessa toivat myös eroja animaatioihin, vaikka hahmot ilmaisivat samaa tunnetta.
Opinnäytetyön aikana opittiin persoonallisuuden muodostumisesta, ja kuinka sellainen voidaan luoda pelihahmolle. Myös animaatiosta sekä tavoista kehittää animaatiotaitoja opittiin paljon. Työskennellessä perehdyttiin myös kehonkieleen, ja näitä tietoja käytettiin hyväksi animaatiovaiheessa. Ennen renderöintiä perehdyttiin myös Arnold Rendereriin, jota käytettiin animaation renderöinnissä kaksiulotteisiksi kuviksi. Tässä vaiheessa opittiin, kuinka kyseisen työkalun valot toimivat, ja sceneen luotiin kolmipistevalaistus.
Persoonallisuuden luomisen lisäksi opinnäytetyössä perehdyttiin hahmon luontiin sekä sen eri vaiheisiin. Perehdyttiin sekä hahmon ulkonäön että sen persoonallisuuden luomiseen. Teoriaosuuden aikana tutkittuja teorioita ja työtapoja hyödynnettiin käytännön vaiheessa.
Opinnäytetyötä varten suunniteltiin yksi hahmo, jolle luotiin kaksi toisistaan poikkeavaa persoonallisuutta. Hahmo mallinnettiin ja rigattiin 3ds Maxissa, jotta se pystyttiin animoimaan. Hahmo teksturoitiin käyttäen sekä Substance Painteria että Substance Designeria. Lopuksi tekstuurikarttojen siistimiseen ja korjaamiseen käytettiin Photoshopia.
Tarkastelun kohteena opinnäytetyössä käytettiin teoriaosuuden aikana määriteltyjä perustunteita. Opinnäytetyössä käytetyt ulkonäöltään identtiset, mutta luonteiltaan eroavat hahmot animoitiin ilmaisemaan neljää eri tunnetta, ja lopuksi pystyttiin vertailemaan, kuinka persoonallisuus vaikutti hahmon liikkeisiin. Pystyttiin toteamaan, että eroavaisuudet persoonallisuudessa toivat myös eroja animaatioihin, vaikka hahmot ilmaisivat samaa tunnetta.
Opinnäytetyön aikana opittiin persoonallisuuden muodostumisesta, ja kuinka sellainen voidaan luoda pelihahmolle. Myös animaatiosta sekä tavoista kehittää animaatiotaitoja opittiin paljon. Työskennellessä perehdyttiin myös kehonkieleen, ja näitä tietoja käytettiin hyväksi animaatiovaiheessa. Ennen renderöintiä perehdyttiin myös Arnold Rendereriin, jota käytettiin animaation renderöinnissä kaksiulotteisiksi kuviksi. Tässä vaiheessa opittiin, kuinka kyseisen työkalun valot toimivat, ja sceneen luotiin kolmipistevalaistus.