3D-mobiilipelihahmon digitaalinen veistäminen
Ohra-aho, Outi (2018)
Ohra-aho, Outi
Kajaanin ammattikorkeakoulu
2018
Creative Commons Attribution 1.0 Suomi
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018060813244
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018060813244
Tiivistelmä
Opinnäytetyössä tutkittiin digitaalisen veistämisen ottamista osaksi 3D-mobiilipelihahmon työnkulkua. Perinteisesti mobiilipelihahmot eivät ole voineet hyödyntää joitain 3D-veistämisen etuja kuten normaalikarttoja, joten ne on usein mallinnettu alusta loppuun traditionaalisissa mallinnusohjelmissa kuten 3ds Max tai Blender. Teknologian kehittyessä mobiililaitteet tukevat entistä monimutkaisempia grafiikoita ja tutkimuksessa selvitettiin, mitä hyötyä digitaalisen veistämisen ottamisesta osaksi mallinnusprosessia on nyt tai tulevaisuudessa.
Teoriaosuudessa syvennyttiin mobiilipeleihin ja pelihahmonkehityksen työnkulkuun. Työ toteutettiin digitaalisesti veistämällä ZBrushissa 3D-hahmo, joka retopologisoitiin Blenderissä. Raskasmallista beikattiin erilaisia tekstuurikarttoja, joita hyödynnettiin teksturointiprosessissa. Lopuksi hahmo autorigattiin Mixamossa ja renderöitiin Marmoset Toolbag 3:ssa.
Työn tuloksissa todettiin, että digitaalinen veistäminen on intuitiivisempaa ja luovempaa varsinkin henkilölle, jolla on jo perinteistä taidetaustaa. Lopputuloksesta tuli näyttävämpi kuin mitä perinteisesti mallintamalla olisi osattu tehdä, mutta itse prosessi oli hieman hitaampi. Käytännön työssä opittiin, millaisia ongelmia eri työvaiheissa voi tulla vastaan ja miten niitä voidaan välttää tulevaisuudessa. Esimerkiksi tekstuurikarttojen beikkaus ei ollut yksinkertaista, vaan jouduttiin opettelemaan muun muassa mallin osien toisistaan räjäyttäminen ja eri ohjelmien väliset erot tangenttiperustassa. Työssä opittiin henkilökohtaisella tasolla paljon ohjelmistosta ja veistämisestä.
Tulevia käyttö- tai jatkomahdollisuuksia työlle voisivat olla muun muassa erilaisten mallinnus- ja teksturointiohjelmien vertailu, autoretopologiatyökalut, PBR-materiaalit mobiilialustoilla ja viehättävän mobiilipelihahmon suunnittelu.
Teoriaosuudessa syvennyttiin mobiilipeleihin ja pelihahmonkehityksen työnkulkuun. Työ toteutettiin digitaalisesti veistämällä ZBrushissa 3D-hahmo, joka retopologisoitiin Blenderissä. Raskasmallista beikattiin erilaisia tekstuurikarttoja, joita hyödynnettiin teksturointiprosessissa. Lopuksi hahmo autorigattiin Mixamossa ja renderöitiin Marmoset Toolbag 3:ssa.
Työn tuloksissa todettiin, että digitaalinen veistäminen on intuitiivisempaa ja luovempaa varsinkin henkilölle, jolla on jo perinteistä taidetaustaa. Lopputuloksesta tuli näyttävämpi kuin mitä perinteisesti mallintamalla olisi osattu tehdä, mutta itse prosessi oli hieman hitaampi. Käytännön työssä opittiin, millaisia ongelmia eri työvaiheissa voi tulla vastaan ja miten niitä voidaan välttää tulevaisuudessa. Esimerkiksi tekstuurikarttojen beikkaus ei ollut yksinkertaista, vaan jouduttiin opettelemaan muun muassa mallin osien toisistaan räjäyttäminen ja eri ohjelmien väliset erot tangenttiperustassa. Työssä opittiin henkilökohtaisella tasolla paljon ohjelmistosta ja veistämisestä.
Tulevia käyttö- tai jatkomahdollisuuksia työlle voisivat olla muun muassa erilaisten mallinnus- ja teksturointiohjelmien vertailu, autoretopologiatyökalut, PBR-materiaalit mobiilialustoilla ja viehättävän mobiilipelihahmon suunnittelu.