How the Different Retention and Monetization Features Affect the User Experience in Free-to-play Mobile Games
Sorvari, Tommi (2018)
Sorvari, Tommi
Laurea-ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201803123276
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201803123276
Tiivistelmä
Kuinka eri retentio- ja montisaatio ominaisuudet mobiilipohjaisissa ilmaispeleissä vaikuttavat käyttäjäkokemukseen
Käyttäjäkokemus on laaja konsepti, jolla ei ole yhtä ja ainoaa määritelmää. Se kuitenkin sisältää monia eri ulottuvuuksia, joiden avulla voidaan hahmottaa selkeämpi kokonaiskuva pelaajan kokemuksesta. Koska käyttäjäkokemusta voidaan pitää subjektiivisena, sitä voi olla vaikea tutkia yksittäisen pelaajan tasolla. Ulottuvuuksia voidaan pitää suuntaviivoina ja niitä voidaan hyödyntää suunnitellessa käyttäjäystävällisiä ilmaispelejä mobiililaitteille.
Työn päätarkoitus on tutkia, kuinka retentio ja monetisaatio ominaisuudet mobiilipohjaisissa ilmaispeleissä vaikuttavat käyttäjäkokemukseen. Lisäksi tavoitteena on ymmärtää mainittujen käsitteiden lisäksi myös asiakashankinnan tarkoitus, jotta voidaan hahmottaa, kuinka ilmaispelit toimivat käytännössä. Tietotaidon avulla eri retentio- ja monetisaatio ominaisuuksia voidaan rakentaa pelin ympärille.
Työn lähestymistapa sisältää päätavoitteen tutkimisen eri tutkimusten ja lähteiden pohjalta. Tämän lisäksi työ sisältää subjektiivisen case-tyyppisen tutkielman, joka pohjautuu tekijän omiin kokemuksiin kohteena olevasta pelistä. On huomioitavaa, että tulokset pohjautuvat tekijän omiin kokemuksiin eivätkä välttämättä kuvasta muiden pelaajien näkemystä.
Koko työn tulokset näyttivät, että retentio ominaisuuksilla oli vaikutusta pääosin pelaajan motivaatioon, tuntemuksiin ja oppimiseen. Käytettävyys, joka voidaan määrittää osaksi käyttäjäkokemusta, mahdollistaa pelin helpon käytön ja tukee oppimista mikäli pelin mekaniikat, pelattavuus, ja käyttöliittymä on suunniteltu huolella. Monetisaatio ominaisuudet voivat vaikuttaa negatiivisesti pelaajan käsitykseen pelistä, jos niitä ei ole suunniteltu varovasti. Tämä pätee niin pelin sisäisiin ostoksiin, kuin peliin sisältyviin mainoksiin. Työ on suunnattu suomalaiselle indie-peliyritykselle ja sen tarkoitus on tuoda esiin näkemyksiä, joita voidaan hyödyntää tulevaisuuden pelikehityksessä. Opinnäytteen tekijä toimii hiljaisena yhtiömiehenä mainitussa yrityksessä.
Käyttäjäkokemus on laaja konsepti, jolla ei ole yhtä ja ainoaa määritelmää. Se kuitenkin sisältää monia eri ulottuvuuksia, joiden avulla voidaan hahmottaa selkeämpi kokonaiskuva pelaajan kokemuksesta. Koska käyttäjäkokemusta voidaan pitää subjektiivisena, sitä voi olla vaikea tutkia yksittäisen pelaajan tasolla. Ulottuvuuksia voidaan pitää suuntaviivoina ja niitä voidaan hyödyntää suunnitellessa käyttäjäystävällisiä ilmaispelejä mobiililaitteille.
Työn päätarkoitus on tutkia, kuinka retentio ja monetisaatio ominaisuudet mobiilipohjaisissa ilmaispeleissä vaikuttavat käyttäjäkokemukseen. Lisäksi tavoitteena on ymmärtää mainittujen käsitteiden lisäksi myös asiakashankinnan tarkoitus, jotta voidaan hahmottaa, kuinka ilmaispelit toimivat käytännössä. Tietotaidon avulla eri retentio- ja monetisaatio ominaisuuksia voidaan rakentaa pelin ympärille.
Työn lähestymistapa sisältää päätavoitteen tutkimisen eri tutkimusten ja lähteiden pohjalta. Tämän lisäksi työ sisältää subjektiivisen case-tyyppisen tutkielman, joka pohjautuu tekijän omiin kokemuksiin kohteena olevasta pelistä. On huomioitavaa, että tulokset pohjautuvat tekijän omiin kokemuksiin eivätkä välttämättä kuvasta muiden pelaajien näkemystä.
Koko työn tulokset näyttivät, että retentio ominaisuuksilla oli vaikutusta pääosin pelaajan motivaatioon, tuntemuksiin ja oppimiseen. Käytettävyys, joka voidaan määrittää osaksi käyttäjäkokemusta, mahdollistaa pelin helpon käytön ja tukee oppimista mikäli pelin mekaniikat, pelattavuus, ja käyttöliittymä on suunniteltu huolella. Monetisaatio ominaisuudet voivat vaikuttaa negatiivisesti pelaajan käsitykseen pelistä, jos niitä ei ole suunniteltu varovasti. Tämä pätee niin pelin sisäisiin ostoksiin, kuin peliin sisältyviin mainoksiin. Työ on suunnattu suomalaiselle indie-peliyritykselle ja sen tarkoitus on tuoda esiin näkemyksiä, joita voidaan hyödyntää tulevaisuuden pelikehityksessä. Opinnäytteen tekijä toimii hiljaisena yhtiömiehenä mainitussa yrityksessä.