Cost-effective game prototyping framework : Subject 54 prototype
Andersson, Jami (2017)
Andersson, Jami
Turun ammattikorkeakoulu
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017062113890
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017062113890
Tiivistelmä
Työn tavoitteena oli luoda viitekehys pelien kustannustehokkaaseen prototyyppaukseen. Viitekehys toimisi eräänlaisen ohjenuorana, jota voitaisiin käyttää työkaluna prototyyppausta suunniteltaessa. Tukemaan viitekehystä työssä kehitettiin myös oma prototyyppi PC alustalle. Työssä keskityttiin käymään läpi prototyyppauksen perusteita ja siihen käytettäviä työkaluja. Viitekehystä luodessa tutkittiin paikallisten pelialan yritysten prototyyppauskäytäntöjä ja vertailtiin niitä keskenään.
Prototyyppaukseen perehdyttäessä tutkittiin prototyyppausta yleisesti ottaen. Lisäksi haastateltiin paikallisten pelialan yritysten edustajia ja pyrittiin selvittämään yritys sekä projekti kohtaisesti miten protyyppaaminen suoritetaan.
Oma prototyyppi luotiin käyttämällä toimeksiantajan valitsemia pelinkehitys työkaluja. Prototyyppi kokonaisuudessaan muodostui kolmesta eri vaiheesta. Suunnitteluvaiheessa prototyypistä kirjoitettiin dokumentaatio, jossa käytiin läpi yksityiskohtaisesti prototyypin sisältö. Dokumentaation pohjalta aloitettiin kehitysvaihe, jonka aikana luotiin itse prototyyppi pelinkehitys työkaluja käyttäen. Viimeisenä oli julkaisuvaihe, jossa prototyyppi testautettiin ja aloitettiin palautteen kerääminen.
Viitekehyksen rakentamiseen käytettiin haastatteluista ja omasta prototyypistä kerättyä dataa. Viitekehys sisältää kaikki prototyyppin luomiseen vaadittavat vaiheet. Viitekehystä luotaessa keskityttiin kustannustehokkuuteen.
Lopputuloksena viitekehys otettaisiin käyttöön seuraavassa siihen sopivassa projektissa. Viitekehystä voidaan myös muokata tarpeen mukaan projektikohtaisesti. Oma prototyyppi saatiin onnistuneesti kaikista kolmesta vaiheesta läpi ja on tällä hetkellä vapaasti ladattavissa. Toimeksiantaja voi myöhemmin päättää jatkaako prototyyppin kehittämistä vai ei.
Prototyyppaukseen perehdyttäessä tutkittiin prototyyppausta yleisesti ottaen. Lisäksi haastateltiin paikallisten pelialan yritysten edustajia ja pyrittiin selvittämään yritys sekä projekti kohtaisesti miten protyyppaaminen suoritetaan.
Oma prototyyppi luotiin käyttämällä toimeksiantajan valitsemia pelinkehitys työkaluja. Prototyyppi kokonaisuudessaan muodostui kolmesta eri vaiheesta. Suunnitteluvaiheessa prototyypistä kirjoitettiin dokumentaatio, jossa käytiin läpi yksityiskohtaisesti prototyypin sisältö. Dokumentaation pohjalta aloitettiin kehitysvaihe, jonka aikana luotiin itse prototyyppi pelinkehitys työkaluja käyttäen. Viimeisenä oli julkaisuvaihe, jossa prototyyppi testautettiin ja aloitettiin palautteen kerääminen.
Viitekehyksen rakentamiseen käytettiin haastatteluista ja omasta prototyypistä kerättyä dataa. Viitekehys sisältää kaikki prototyyppin luomiseen vaadittavat vaiheet. Viitekehystä luotaessa keskityttiin kustannustehokkuuteen.
Lopputuloksena viitekehys otettaisiin käyttöön seuraavassa siihen sopivassa projektissa. Viitekehystä voidaan myös muokata tarpeen mukaan projektikohtaisesti. Oma prototyyppi saatiin onnistuneesti kaikista kolmesta vaiheesta läpi ja on tällä hetkellä vapaasti ladattavissa. Toimeksiantaja voi myöhemmin päättää jatkaako prototyyppin kehittämistä vai ei.