Spel och digitala världar förvandlas till sociala upplevelser : En fallstudie av The Games Europe Plays 2016
Öfverström, Stina (2017)
Öfverström, Stina
Yrkeshögskolan Arcada
2017
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017052910769
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017052910769
Tiivistelmä
Tämän lopputyön tarkoituksen on tutkia tapaustutkimuksen avuin että miten peleistä ja digitaalisista installaatioista loihditaan sosiaalisia elämyksiä. Tapaustutkimus tässä loppu-työssä on The Games Europe Plays projekti ja sen kolme näyttelyä jotka järjestettiin Lontoossa vuonna 2016.
Vastausta tutkimuskysymykseeni ’’Miten loihditaan digitaalisia elämyksiä’’ etsin tiedottei-den, projekti suunnitelmien, työpäiväkirjojen ja kokousmuistioiden avulla.
Tutkimus käsittelee myös mitä erilaisia markkinointi työkaluja ja vaihtoehtoja, joita voi käyttää suurkaupungissa järjestettävissä digitaalisissa tapahtumissa kuten The Games Europe Plays:issa.
Tämä tutkimus osoitti että pelien ja digitaalisten tapahtumien markkinointi eroaa radikaa-listi muista kulttuuri ja taide tapahtumien markkinoinnista. Luvussa ’’The Games Europe Plays:in markkinointi’’ kerron kaikki kanavat ja työkalut joita käytimme tapahtumien markkinointi prosessissa ja tuloksista.
Lopputyö antaa lukijalle kokonaisvaltaisen kuvan siitä miten digitaalisia elämyksiä toteu-tetaan, mitä on digitaalinen taide ja indie pelit, ja vastoinkäymisiä ja etuja digitaalisten ta-pahtumien markkinoinnissa.
Vastausta tutkimuskysymykseeni ’’Miten loihditaan digitaalisia elämyksiä’’ etsin tiedottei-den, projekti suunnitelmien, työpäiväkirjojen ja kokousmuistioiden avulla.
Tutkimus käsittelee myös mitä erilaisia markkinointi työkaluja ja vaihtoehtoja, joita voi käyttää suurkaupungissa järjestettävissä digitaalisissa tapahtumissa kuten The Games Europe Plays:issa.
Tämä tutkimus osoitti että pelien ja digitaalisten tapahtumien markkinointi eroaa radikaa-listi muista kulttuuri ja taide tapahtumien markkinoinnista. Luvussa ’’The Games Europe Plays:in markkinointi’’ kerron kaikki kanavat ja työkalut joita käytimme tapahtumien markkinointi prosessissa ja tuloksista.
Lopputyö antaa lukijalle kokonaisvaltaisen kuvan siitä miten digitaalisia elämyksiä toteu-tetaan, mitä on digitaalinen taide ja indie pelit, ja vastoinkäymisiä ja etuja digitaalisten ta-pahtumien markkinoinnissa.