Leikilliset pelitapahtumat kansainvälistymisen apuna
Ylinen, Paula (2016)
Ylinen, Paula
Tampereen ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201604265115
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201604265115
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli selvittää, kuinka hyvin erilaiset leikilliset pelitapahtumat soveltuvat henkilökohtaisen kansainvälistymisen edistämiseen. Toimeksiantaja oli Tampereen ammattikorkeakoulun Floworks Living Lab -kehitysyhteisö, jonka kautta tehdyt projektit toteutettiin.
Keskeisinä teemoina tutkimuksessa olivat leikillistäminen, leikillisyys ja pelillistäminen sekä näihin liittyvät pelin ja leikin käsitteet. Tutkimus painottui digitaalisten pelien sijasta nimenomaan oikeassa elämässä järjestettyihin pelitapahtumiin, ja siinä käsiteltiin muun muassa live-roolipelaamista sekä scavenger huntin kaltaista, tehtävien suorittamiseen keskittyvää tosielämän seikkailupeliä. Työ tehtiin tapaustutkimuksena, jonka aikana toteutettiin kolme erilaista pelitapahtumaa. Jokaisessa tapahtumassa keskeistä oli sen pelimäinen luonne, yhteisöllisyys, kansainvälisyys sekä mahdollisuus informaaliselle tai non-formaaliselle oppimiselle. Pelitapahtumiin osallistui henkilöitä noin kymmenestä eri maasta.
Tapahtumien tulokset ja niistä saatu palaute osoittivat, että leikillisiä pelitapahtumia voidaan hyödyntää henkilökohtaisen kansainvälistymisen edistämisessä. Tapaukset osoittivat myös, että hauskuus on hyödyllinen työkalu oppimisessa ja että toisilleen tuntemattomat, eri kulttuureista tulevat henkilöt kykenevät tekemään yhteistyötä pelitapahtumien aikana.
Suurin kohdattu haaste oli hauskuuden ja hyödyn tasapainottaminen niin, ettei kumpikaan korostuisi liikaa toisen kustannuksella. Mahdollisten pelitapahtumien laajan kirjon sekä ainutkertaisuuden vuoksi ongelmalle on vaikea löytää minkäänlaista yleispätevää ratkaisua, mutta joitain teorioita on työn perusteella mahdollista muodostaa. Esimerkiksi hyödyn perusteellisempi integrointi hupiin voisi johtaa haluttuun tasapainoon.
Mitä vastaavien menetelmien soveltamiseen muihin opetusaloihin tulee, ei työn aikana löytynyt syytä sille, miksei tämä olisi mahdollista. Työ ei kuitenkaan pyri takaamaan, että vastaavat menetelmät toimisivat jokaisella alalla tai jokaisessa tilanteessa. Tutkimus tarjoaa alun mahdolliselle viitekehykselle, mutta loppujen lopuksi tulisi jokainen pelitapahtuma ja siihen sovellettava leikillistäminen kuitenkin räätälöidä osallistujien sekä heidän tavoitteidensa mukaan.
Keskeisinä teemoina tutkimuksessa olivat leikillistäminen, leikillisyys ja pelillistäminen sekä näihin liittyvät pelin ja leikin käsitteet. Tutkimus painottui digitaalisten pelien sijasta nimenomaan oikeassa elämässä järjestettyihin pelitapahtumiin, ja siinä käsiteltiin muun muassa live-roolipelaamista sekä scavenger huntin kaltaista, tehtävien suorittamiseen keskittyvää tosielämän seikkailupeliä. Työ tehtiin tapaustutkimuksena, jonka aikana toteutettiin kolme erilaista pelitapahtumaa. Jokaisessa tapahtumassa keskeistä oli sen pelimäinen luonne, yhteisöllisyys, kansainvälisyys sekä mahdollisuus informaaliselle tai non-formaaliselle oppimiselle. Pelitapahtumiin osallistui henkilöitä noin kymmenestä eri maasta.
Tapahtumien tulokset ja niistä saatu palaute osoittivat, että leikillisiä pelitapahtumia voidaan hyödyntää henkilökohtaisen kansainvälistymisen edistämisessä. Tapaukset osoittivat myös, että hauskuus on hyödyllinen työkalu oppimisessa ja että toisilleen tuntemattomat, eri kulttuureista tulevat henkilöt kykenevät tekemään yhteistyötä pelitapahtumien aikana.
Suurin kohdattu haaste oli hauskuuden ja hyödyn tasapainottaminen niin, ettei kumpikaan korostuisi liikaa toisen kustannuksella. Mahdollisten pelitapahtumien laajan kirjon sekä ainutkertaisuuden vuoksi ongelmalle on vaikea löytää minkäänlaista yleispätevää ratkaisua, mutta joitain teorioita on työn perusteella mahdollista muodostaa. Esimerkiksi hyödyn perusteellisempi integrointi hupiin voisi johtaa haluttuun tasapainoon.
Mitä vastaavien menetelmien soveltamiseen muihin opetusaloihin tulee, ei työn aikana löytynyt syytä sille, miksei tämä olisi mahdollista. Työ ei kuitenkaan pyri takaamaan, että vastaavat menetelmät toimisivat jokaisella alalla tai jokaisessa tilanteessa. Tutkimus tarjoaa alun mahdolliselle viitekehykselle, mutta loppujen lopuksi tulisi jokainen pelitapahtuma ja siihen sovellettava leikillistäminen kuitenkin räätälöidä osallistujien sekä heidän tavoitteidensa mukaan.