Vihollisolentojen narratiivinen suunnittelu ja konseptointi
Viitala, Jenna (2024)
Viitala, Jenna
2024
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202403114117
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202403114117
Tiivistelmä
Opinnäytetyön tavoitteena oli perehtyä pelien vihollisiksi miellettyjen olentojen narratiiviseen suunnitteluun ja taustoittamisen pohjalta konseptien tekemiseen. Tarkoituksena oli tutkia, kuinka narratiivin elementtejä voidaan hyödyntää mahdollisimman uskottavien ja realististen vihollisten suunnittelussa. Teoreettista taustoittamista kartoitettiin narratiivin elementeistä, tarinapohjaisista videopeleistä sekä pelien vihollisten visuaalisista ja mekaanisista ominaisuuksista. Kolmeen edellä mainittuihin aihepiireihin perehtymisen jälkeen teoriaa kokeiltiin käytännössä toteuttamalla kolme vihollisolentokonseptia kuvitteelliseen peliin keksittyjen kirjoitettujen kuvausten pohjalta. Teoriaosuus aloitettiin kartoittamalla, mitä tarinapohjaiset pelit ovat, minkälaisia ominaispiirteitä niillä on ja miten tarinankerronnan avulla luodaan immersiivisiä pelikokemuksia. Seuraavaksi luvussa vertailtiin tarinapohjaisia pelejä eri genreissä ja tutkimalla, miten laajasti pelaaja voi vaikuttaa peliin ja tarinan etenemiseen tekemällä valintoja. Lopuksi perehdyttiin erilaisiin narratiivin rakenteisiin, joita hyödynnetään suunnittelussa. Toisessa pääluvussa määriteltiin, mikä narratiivi on ja mistä se muodostuu. Määrittelyn jälkeen seuraavissa kappaleissa perehdyttiin kaikkiin narratiivin elementteihin eli genreen, juoneen, asetelmaan ja hahmoihin tarkemmin läpi omissa kappaleissaan. Genre-luvussa tutkittiin, miten genre ja teema vaikuttavat narratiiviin ja peleihin sisällöllisesti, kun taas juoni-luvussa käytiin juonen rakenteellisia piirteitä ja etenemistä. Asetelama-luvussa käsiteltiin tarinan sijainnin ja aikakauden vaikutusta tarinaan ja lopuksi hahmot-luvussa tarkasteltiin erilaisia hahmotyyppejä sekä niiden suhteita agendaan, motiiviin ja persoonallisuuksiin. Viimeisessä teorialuvussa selvitettiin, mitä pelien vihollishahmot- ja olennot ovat. Luvussa kartoitettiin pelien vihollisiksi miellettyjen hahmojen ja olentojen mekaanisia- ja visuaalisia ominaisuuksia ja piirteitä, jotka tekevät niistä pelaajille tunnistettavia ja vaikuttavat osana pelikokemusta. Vihollisten mekaniikkaan perehtyvässä kappaleessa käytiin läpi erilaisia vihollistyyppejä ja eri tapoja, joilla ne voivat haastaa pelaajaa. Vihollisten visuaalisia piirteitä kuvaavassa kappaleessa selvitettiin erilaisia vihollisissa nähtäviä ominaisuuksia, jotka helpottavat tunnistamaan hahmot ja olennot vihollisiksi. Lopuksi tarkasteltiin narratiivin vaikutusta vihollisiin narratiivin elementtien avulla. Käytännönosuus aloitetiin ideoimalla ja kirjoittamalla kuvaus kuvitteelliselle pelille ja kolmelle siinä esiintyvälle vihollisolennolle teoriassa opittuja asioita hyödyntämällä, josta edettiin konseptien luonnosten prosessinomaiseen työstämiseen. Konseptointi alkoi ihmisen anatomian tutkimisella sekä ihmisten ja hyönteisten siluettien luonnostelulla, joista molemmista valittiin kolme ja yhdistettiin vihollisolennoiksi. Vihollisolentojen pohjalla käytettiin ihmishahmoja eri asennoissa, joihin yhdistettiin valitun hyönteisen tunnistettavia piirteitä kirjoitettua kuvausta vastaavan lopputuloksen saavuttamiseksi. Lopuksi yhteenvedossa arvioitiin tehtyjä konsepteja yksittäin ja yhdessä kokonaisuutena ja miten toimivia ne olisivat oikeassa pelissä. Tarinapohjalta suunnitellut vihollisolennot ovat visuaalisesti kuvausta vastaavia ja vihollisiksi tunnistettavia, mutta toimivuutta oli haastavaa arvioida pelin pelattavuuden määritelmän puuttuessa. Todettiin siis, että vihollisolentojen suunnittelussa hyödyntämällä tarinaa pohjalla voidaan saada visuaalisesti uskottavia vihollisia, mutta vihollisten suunnittelun pohjalla kannattaa käyttää mekaniikkoja, jotka tukevat pelin pelattavuutta.