Pelaajan ohjaaminen visuaalisesti 3D-ympäristössä
Kurtti, Esa (2023)
Kurtti, Esa
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023112932711
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2023112932711
Tiivistelmä
Tässä opinnäytetyössä perehdyttiin pelaajan ohjaamiseen 3D-ympäristössä visuaalisilla elementeillä ilman, että käytettäisiin graafista käyttöliittymää pelaajan tavoitteiden ilmaisemiseen. Työn teoriaosuudessa syvennyttiin käsitteisiin, tavoitteisiin ja tekniikoihin, joita hyödyntämällä pelaajaa voidaan ohjata ilman graafista käyttöliittymää. Koska kenttäsuunnittelu on laaja käsite, kenttäsuunnittelusta käydään läpi vain perusteet.
On tärkeää ymmärtää, miten erilaiset ohjaustekniikat vaikuttavat peliympäristöön ja miten pelaaja kokee näiden vaikutukset. Visuaalinen selkeys, sommittelu ja sujuvuus vaikuttavat siihen, kuinka helposti pelaaja havainnoi ympärillään olevia reittejä, kerättäviä tai tarinankerronnallisia asioita. Siluetteja, tekstuureja, värejä, valaistusta ja audiota voidaan hyödyntää pelaajan huomion kiinnittämiseen. Kenttäsuunnittelija pystyy ohjelmoimaan triggereitä, joilla voidaan toteuttaa animaatioskenaarioita tai efektejä, jotka demonstroivat pelaajan etenemistä kentässä.
Tämän työn käytännön toteutuksessa toteutettiin 3D-kenttä Unreal Engine 4 -pelimoottorilla, jossa käytettiin valmiita Asset-paketteja ja materiaaleja. Advanced Locomotion System -pakettia käytettiin valmiiden mekaniikoiden hyödyntämiseen kenttäsuunnittelussa. Kentän työstö alkoi yksinkertaisella konseptilla kentän päämäärästä ja tavoitteista, minkä jälkeen tehtiin pohjapiirros, jonka mukaan lopullinen kenttä tehtiin. Kun konseptit saatiin tehtyä, siirryttiin hahmottelemaan pelimoottorissa erilaisia rakennelmia, kuten siltoja, torni ja luola. Kenttä hyödyntää siluetteja, tekstuureja ja valaistusta pelaajan ohjaamisessa. Pieniä määriä logiikkaa ohjelmoitiin ovipulmaa varten, jossa pelaajan täytyy käyttää avainta edetäkseen kentässä.
Tarkoituksena oli tuoda ilmi näkemyksiä siitä, mitä kaikkea kenttäsuunnittelijan kannattaa ottaa huomioon kenttää hahmotellessaan ja toteuttaessaan, koska pelaajan ohjaamisen tavat vaikuttaa pelaajan pelikokemukseen.
On tärkeää ymmärtää, miten erilaiset ohjaustekniikat vaikuttavat peliympäristöön ja miten pelaaja kokee näiden vaikutukset. Visuaalinen selkeys, sommittelu ja sujuvuus vaikuttavat siihen, kuinka helposti pelaaja havainnoi ympärillään olevia reittejä, kerättäviä tai tarinankerronnallisia asioita. Siluetteja, tekstuureja, värejä, valaistusta ja audiota voidaan hyödyntää pelaajan huomion kiinnittämiseen. Kenttäsuunnittelija pystyy ohjelmoimaan triggereitä, joilla voidaan toteuttaa animaatioskenaarioita tai efektejä, jotka demonstroivat pelaajan etenemistä kentässä.
Tämän työn käytännön toteutuksessa toteutettiin 3D-kenttä Unreal Engine 4 -pelimoottorilla, jossa käytettiin valmiita Asset-paketteja ja materiaaleja. Advanced Locomotion System -pakettia käytettiin valmiiden mekaniikoiden hyödyntämiseen kenttäsuunnittelussa. Kentän työstö alkoi yksinkertaisella konseptilla kentän päämäärästä ja tavoitteista, minkä jälkeen tehtiin pohjapiirros, jonka mukaan lopullinen kenttä tehtiin. Kun konseptit saatiin tehtyä, siirryttiin hahmottelemaan pelimoottorissa erilaisia rakennelmia, kuten siltoja, torni ja luola. Kenttä hyödyntää siluetteja, tekstuureja ja valaistusta pelaajan ohjaamisessa. Pieniä määriä logiikkaa ohjelmoitiin ovipulmaa varten, jossa pelaajan täytyy käyttää avainta edetäkseen kentässä.
Tarkoituksena oli tuoda ilmi näkemyksiä siitä, mitä kaikkea kenttäsuunnittelijan kannattaa ottaa huomioon kenttää hahmotellessaan ja toteuttaessaan, koska pelaajan ohjaamisen tavat vaikuttaa pelaajan pelikokemukseen.