VR epämukavuus ja sitä ehkäisevät pelisuunnittelulliset keinot
Kilpeläinen, Antta (2018)
Kilpeläinen, Antta
Turun ammattikorkeakoulu
2018
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018121221129
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2018121221129
Tiivistelmä
Tämän työn tavoitteena oli tarkastella nykysukupolven virtuaalitodellisuus laitteistoa ja ohjelmistoa sekä mahdollisia sivuvaikutuksia, joita osa käyttäjistä kokee niitä käyttäessä. Oireet, kuten pahoinvointi ja huimaus, ovat yleisiä käyttäjien keskuudessa. Vaikka virtuaalitodellisuuteen liittyvä pahoinvointi ja simulaattorien aiheuttama pahoinvointi ovat oireiltaan samanlaisia, niitä aiheuttavat eri tekijät.
Virtuaalitodellisuuteen liittyvän pahoinvoinnin syinä ovat pääasiassa ristiriitaisten aistimuksien aiheuttama hämmennys aivoissa. Virtuaalitodellisuutta hyödyntävissä peleissä näiden ristiriitojen mahdollisuus ja esiintyminen on otettava huomioon käyttäjämukavuuden parantamiseksi. Koska virtuaalitodellisuuslasit antavat käyttäjälle lähinnä visuaalista informaatiota, suurin osa pahoinvointia aiheuttavista tekijöistä voidaan minimoida kontrolloimalla pelin antamia visuaalisia ärsykkeitä.
Jotta eri pelisuunnittelullisien menetelmien tehokkuutta ja toteutusta voitaisiin tarkkailla käytännössä, suoritettiin kolmen eri virtuaalitodellisuutta hyödyntävän pelin testaus. Testin tuloksena huomattiin, että pelaajan näkökentän reunoilla oleva liike on pahoinvointia aiheuttavista tekijöistä haitallisin. Näkökentän reunoilla tapahtuvan liikkeen ja pelin keston todettiin olevan merkittävimmät tekijät käyttäjämukavuuden parantamisessa.
Virtuaalitodellisuuteen liittyvän pahoinvoinnin syinä ovat pääasiassa ristiriitaisten aistimuksien aiheuttama hämmennys aivoissa. Virtuaalitodellisuutta hyödyntävissä peleissä näiden ristiriitojen mahdollisuus ja esiintyminen on otettava huomioon käyttäjämukavuuden parantamiseksi. Koska virtuaalitodellisuuslasit antavat käyttäjälle lähinnä visuaalista informaatiota, suurin osa pahoinvointia aiheuttavista tekijöistä voidaan minimoida kontrolloimalla pelin antamia visuaalisia ärsykkeitä.
Jotta eri pelisuunnittelullisien menetelmien tehokkuutta ja toteutusta voitaisiin tarkkailla käytännössä, suoritettiin kolmen eri virtuaalitodellisuutta hyödyntävän pelin testaus. Testin tuloksena huomattiin, että pelaajan näkökentän reunoilla oleva liike on pahoinvointia aiheuttavista tekijöistä haitallisin. Näkökentän reunoilla tapahtuvan liikkeen ja pelin keston todettiin olevan merkittävimmät tekijät käyttäjämukavuuden parantamisessa.