2D-animaatiotekniikka peleissä
Norrgran, Markus (2016)
Norrgran, Markus
Turun ammattikorkeakoulu
2016
All rights reserved
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017061513584
https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2017061513584
Tiivistelmä
Opinnäytetyön projektiosuus pohjautuu kahteen projektiin:Turku Game Labin Sanalankaan ja Ikoniac Oy:n Galactic Echoes -pelin introanimaatioon. Sanalanka on osa Tekesin rahoittamaa Fast WOW -projektia, jonka lopputuloksena on tuotteita tutkimus- ja yrityskäyttöön. Tuotteena Sanalanka on logopedinen työkalu lasten puheterapiaan. Opinnäytetyön kirjoittaja on toteuttanut Sanalangan animaatiot ja ison osan graafisesta sisällöstä sekä modifioinut käsikirjoitusta peliyhteensopivaan muotoon. Ikoniac Oy:n Galactic Echoesin introanimaatio on kokonaan opinnäytetyön kirjoittajan toteuttama. Ongelmana oli se, että renderoitujen animaatioiden koko ei ole mobiiliyhteensopiva. Oli etsittävä keinoja ja työkaluja, joilla minuutin mittaisesta animaatiosta sai kevyemmän niin, että tuotannon laatu säilyisi erinomaisena.
Toteutuksessa käytettiin Esoteric Softwaren Spine -animaatiotyökalua. Animaatioiden grafiikat toteutettiin Adoben Illustratorilla ja Photoshopilla. Animaatiotyössä sovellettiin luutekniikoita, sprite swapia, skinnausta ja muuttujia, jotka ovat vuorovaikutteisia pelimoottorin kanssa. Molemmissa projekteissa pelimoottorina oli Unity.
Ongelmana oli mobiilituotteen rajalliset tilaresurssit, jotka vaativat erilaista lähestymissuuntaa kuin renderoitu animaatio tai kuvasekvenssianimaatio. Luuanimaatio, joka renderoitui pelin käydessä, vastasi ongelmaan hyvin. Tekniikka on vähän käytetty muutamaa sekuntia pidempien välianimaatioiden toteutuksessa, vaikka se optimoi animaation tilankäyttöä erinomaisesti verrattuna huonolaatuiseenkin renderoituun animaatioon.
Teoriaosiossa käsitellään laadukkaan 2D-pelianimaation toteutusta ja laadukkaan jäljen tuottamiseen tarkoitettuja keinoja niin pelisuunnittelun kuin grafiikan toteutuksenkin kannalta. Lähdemateriaalina on modernia aineistoa pääasiassa viiden viime vuoden ajalta. Opinnäytetyön teoriaosuudessa käsitellään niin luuanimaatiota kuin kuvasekvenssianimaatiotakin.
Toteutuksessa käytettiin Esoteric Softwaren Spine -animaatiotyökalua. Animaatioiden grafiikat toteutettiin Adoben Illustratorilla ja Photoshopilla. Animaatiotyössä sovellettiin luutekniikoita, sprite swapia, skinnausta ja muuttujia, jotka ovat vuorovaikutteisia pelimoottorin kanssa. Molemmissa projekteissa pelimoottorina oli Unity.
Ongelmana oli mobiilituotteen rajalliset tilaresurssit, jotka vaativat erilaista lähestymissuuntaa kuin renderoitu animaatio tai kuvasekvenssianimaatio. Luuanimaatio, joka renderoitui pelin käydessä, vastasi ongelmaan hyvin. Tekniikka on vähän käytetty muutamaa sekuntia pidempien välianimaatioiden toteutuksessa, vaikka se optimoi animaation tilankäyttöä erinomaisesti verrattuna huonolaatuiseenkin renderoituun animaatioon.
Teoriaosiossa käsitellään laadukkaan 2D-pelianimaation toteutusta ja laadukkaan jäljen tuottamiseen tarkoitettuja keinoja niin pelisuunnittelun kuin grafiikan toteutuksenkin kannalta. Lähdemateriaalina on modernia aineistoa pääasiassa viiden viime vuoden ajalta. Opinnäytetyön teoriaosuudessa käsitellään niin luuanimaatiota kuin kuvasekvenssianimaatiotakin.